クレジットを押したとき透明な不明瞭:遠征33、私はそれがそれ以前に来た多くのゲームのようなロールプレイングゲームであると感じていました - あなたのエルデンリング、ファイナルファンタジー、さらに興味深いことにニールレプリカント- しかし、それでも、多くのゲームはそれに似ていません。確かに、それはオールスターの音声キャスト、ダイナミックなターンベースの戦闘、忘れられないスコア、独特のアートスタイル、そしてキノコのルーブル語をワルヴルを通り抜けているように感じたクリーチャーのデザインを持っていました。しかし、モチーフのために住んでいる人として、私は自分自身がその神話上の壮大さ、その世界構築の階層化された深さ、そして内臓のテーマに魅了されていることに気づきました。私にとって、ゲームは、私の空想の端に残る物語を作るとき、楽しませるロンプからパンテオンにふさわしい体験に昇ります。透明な不明瞭:遠征332024年6月にXbox Games Showcaseで最初に発表されたときに、椅子に反射的に前進してもらいましたが、それを完了した後も考えています。
クリア:遠征33、独立したフランスのスタジオSandfall Interactiveのデビュータイトルは、人類の運命が必然性に浸された儀式によって決定された、恐ろしいディストピアの絵を描きます。毎年、鎮静剤として知られる神は、地平線を支配するそびえ立つモノリスに近づき、着実に下降した数を刻みます - カウントダウンは現在33に達しています。彼らの終わり。
生存者が暗い現実をナビゲートするにつれて、ゴメージは単なる残酷な必然性以上のものになりました。それはほろ苦い伝統のように扱われています。 「私たちはすでに死んでいて、ただ追いつく」などのフレーズは、カジュアルな挨拶のしやすさで舌から転がります。一部の人々は、子どもたちを孤児時代と時期尚早の喪失を特徴とする世界に連れて行くことを拒否する人々を非難します。他の人たちは、迫り来る満了の影に直面しているか、希望の脆弱な糸にしがみついて、集会の叫びを採用します。「人が落ちたとき、私たちは続けます。」この考え方に登録する人々は、鎮痛への危険な年次任務に乗り出すために、遠征隊員として知られる人々の回転ドアに参加することを選択します。もちろん、これらの遠征はまだ彼女を倒すことに成功していません。
画像:Polygon経由のSandfall Interactive/Kepler Interactive
楽観主義は、遠征人が見つけるのが難しい商品です。彼らのほとんどはもはや勝利のために戦うことはありません。彼らは死ぬことを期待することを黙認し、彼らのゆっくりしたullingを止める際に次世代を支援するために、鎮痛士についてできる限り多くの情報を明らかにしました。物語は、ルミエールの町からの平均年齢がほとんど楽観的ではないチームである第33回遠征に続きます。すでに失敗に辞任し、人々は勝利ではなく遠征そのものに希望を置き、必然的に再試行する人々の洞察を残すことを目標にしています。しかし、第33回遠征のメンバーは、3月に行進し、人類のsisyphean闘争を完全に終わらせることを決意しました。
私を魅了したゲームはほとんどありませんアートハウ目はとても好きですクリア。それについて最も印象的なことは、ベルエポックのキャラクターデザイン、アールデコ、ハイファンタジー環境デザイン、アバンギャルドなクリーチャーデザインの夢中になっているミックスです。クリア大胆で革新的なサードパーソンオーバーワールドトラバーサルシステムにアクセスし、そのパーティーは、生計を立てているジオラマを歩いているウォーハンマーのミニチュアのように見えます。鎮痛官に向かう途中で、彼らは過去の遠征を不意に終わらせた敵対的なエルドリッチクリーチャーであるネヴロンと駆け巡ります。他の場所では、敵対的な生き物が設定されていますクリア夢のような世界は、人間の闘争に曖昧です。彼らにとって、あなたは通り抜ける遠征隊の毎年恒例のトレイルの最新のものです。それでも、私は遠征隊の時間に敏感なクエストへの風光明媚なルートを取り、光景を吸い込み、人間以外の文化がどのように機能するかを解析しようとしていることに気づきました。ゲームのデザインはまた、beatられた道からあなたを巧みに微調整します。進歩のように見えない地域から本能的に180離れている私のような探検家にとって、道が魔法のように衝撃に現れるかのように壁にぶつかることさえあり、ルート外のアプローチをとることは豊かで習慣的に報われます。私はチームの戦闘統計を後押しした装身具を発見しただけでなく、過去の遠征から、最もトリッキーなエリアとボスの戦いに関するアドバイスのナゲットを含むジャーナルを発見しました。
画像:Polygon経由のSandfall Interactive/Kepler Interactive
ほとんどの遠征が敵の弱点の解決策を妨げるのに完全に役立つとは限らない場合でも、私はゲームが以前に来た人々から学び、その最も心を痛めた要素の1つになるために遺産を残すことにゲームの重点を見つけました。彼らのオフカフの日記スタイルのジャーナルは、死の危機にonして禅の修道士の俳句のように共鳴します。実際には、これらの瞬間は、他の無数のゲームに散らばったコーデックスと同様に機能しましたが、それらのテーマの共鳴はそれらを非常に動いているものに引き上げました。
ナレーションを伴うこれらの最終的な言葉 - 通常、彫像のような死体にそびえている強い敵によっても子犬に照らされていますが、私は階層以外の進行経路から離れるたびに私を揺さぶりましたクリア絵のように美しいディストピアの世界。これらの最終産の告白者のいくつかは、文字通りの締め切りに間に合う前に、知識を次世代に引き継ぐことよりも最新の征服を追いかけることを優先した高慢な大物ハンターから来ました。他の人たちは、次世代が子供のランチボックスのメモ帳にすべてのつかの間の考えを走り書きするヘリコプターの親のように、次世代が過去の失敗を克服するのを支援することを目的とした研究の実行として彼らの運命に辞任しました。それでも、60以上のジャーナルはすべて散らばっていますクリアAvant-Garde Vistasは、神を2回殺すのに十分な強さを抱くために、遠征33の統計を強化することで、運命を無視するように促しました。
自尊心のあるターンベースのRPGのように、クリア堅牢な戦闘システムと、ダイナミックなリアルタイムダッジとパリーメカニクスを私の作品として半神とのチェスの試合に変えるスキル、属性、更新の過剰に装備されています。各戦闘が遭遇しますクリアあなたの通常のターンベースの打撃の交換ではありません。代わりに、リアルタイムのアクションと従来の戦略と融合します。攻撃を解き放つために強力なQTEを解き放ち、攻撃を解き放ちます。しかし、リスクは本物です。 3つの敵を倒すことを目的とした巨大な「リスクのある」火の玉が私の顔に爆発し、悲惨な山にくしゃくしゃになったとき、私はその教訓をすぐに学びました。
画像:Sandfall Interactive/Kepler Interactive
Arm's Reach of Main Quests™に挑戦するオプションのボスに挑戦することで得られる純粋なパワーは、私が遠征隊33でバスケットボール王朝の最初の5つを調整しているように感じました。新しいゲームと再訪でプレイする戦略。
の最も魅惑的な側面の1つクリアの相乗効果中心のターンベースの戦闘は、私がメニューでいじくり回して費やした数え切れないほどの時間であり、世界クラスのチェスマスターの精度で戦略を考案しました。 Pictos(キャラクター能力のゲーム内名)、ユニークな属性、およびLuminas(元のPictosが装備されている人に関係なく、他のキャラクターに装備できるパッシブピクト能力)を組み合わせることで、神が永続的な終わりを満たす方程式を明らかにしているように感じました。
31時間のオデッセイの約20時間でゲームのクレジット(多くのサイドコンテンツとボスがまだ未開拓のままになっています)を獲得して、私はコアトリオを設計しました:Sciel、The Shredded、Scythe-Wiredingyu-gi-oh- エスクのデュエリストは統計スタッキングカードを投げつけます。ルーン、私アバター- 風景、裸足のグライディング、Smartypants Mage;そして、モノコ、ファジー、賢明な、チューバッカ風のbrawlerがパワースティールをしていますNaruto- スタイルの動き。彼らの連動スキルと属性は、ウロボロスループにメッシュ化され、効果的にそれらを私自身の鉄のカーテンに変えます。
画像:Sandfall Interactive/Kepler Interactive
彼らが戦場に向かって退屈し、肩を転がして頭を脇に向ける方法でさえ、マイケル・ジョーダンのオーラが1998年のNBAファイナルのゲーム6で奇跡を起こさせようとしています。一方、キャラクターの能力の自発的なリツーリングセッション(ゲームの早い時期と後半の両方)の間に、私はピクトとルミナの折mix的なミックスの3つのそびえ立つ柱をふるいにかけていることに気付きました。それはほとんど圧倒的でした。私の勝利にもかかわらず、私は犬の限られた視力コーンでのみ武装した、鮮やかなタペストリーの全体のスペクトルと複雑な詳細を捉えようとしているように感じました。
クリアの魅力的な戦闘と物語は、私がゲームで抱えていたひどい問題を上回りましたが、それでも彼らはそうです。それは美しいことですが、ゲームには写真モードがありません。つまり、一時停止メニューは常に画面の中央と側面を追い越し、ルミエールのねじれたエッフェルタワーのような絵のような写真撮影を覆い、フランスの写真家ロバートドイズノーを思い出させました光学歪み。ゲーム内のプラットフォームの時折のスティントも地獄のように気難しいものです。しかし、これらは私の全体的な心地よい経験の小さな不満でしたクリア、その運動の戦闘とストーリーですべてのシリンダーを発射していました。
画像:Polygon経由のSandfall Interactive/Kepler Interactive
にもかかわらずクリア痛みを伴うフランスの前提とテーマ、それは、その明らかに暗い旅の実存的な恐怖と悲惨さにうんざりするものではなく、冗談を言うこともありません。キャンプのダウンタイム中、あなたはただキックバックしてパーティーのメンバーとチャットすることができます。これらの文字は、典型的なRPGアーキタイプではありません。彼らは本当に人間であり、欠陥があり、希望に満ちていると感じています。魅力は、あなたの思考力のあらゆる部分をハッピーエンドでストーリーを終えることを保証するようにします。才能をフィーチャーしたキャストは明らかです命知らずチャーリーコックス、バルドゥールのゲート3'sジェニファー英語、そしてファイナルファンタジー16のベン・スターは、完全に彼らの要素にあります。彼らは、互いに感染性の化学を示しながら、危険な任務に対するキャラクターの脆弱性を捉えた感情的な重力をもたらします。彼らはクエスト中にキャンプファイヤーの周りにジョークを交換し、さらには一見運命づけられたヒーローが豪華で悪夢のような世界の奇妙さを克服するために戦うので、ゲームに暖かさを注ぎ込みます。
エンディングは、RPGで最も人に固執するだけではありません。彼らはまた、それらを作ったり壊したりできるものです。残念ながら、私はゲームがフィナーレに向けて最初の行進で完全にプロットを失ったように感じました。クリアまるで完全な異なる物語からの高い概念の物語が、そうでなければ強い前提に縫い付けられていたかのように、最終行為がやや断片化されたものとして出くわしました。その厄介で不格好な性質にもかかわらず、後期のひねりは、新しい矛盾するテーマと、ストーリーの初期の基盤からゆるく接続されていたが、ゆったりとつながった要素を繰り返した土壇場の啓示を通して、その足場を見つけることができました。最終的に、物語の重みの多くは声の演技によって運ばれ、ゲームの最終行為の矛盾を和らげるのに役立ちました。ひねりは贅沢なライティングフレックスのように感じました - その野望にふける、ケーキを食べてそれを食べようとし、ゲームの締め切りの瞬間が何とか物事を引き戻すことができるまで、私はソースで完全に失われました。
Sandfall Interactiveのデビューゲームとして、透明な不明瞭:遠征33つかの間の経験からはほど遠いです。それは、創造的な人々のグループがかつてソロパッションプロジェクトだったものを撮影し、それをもっと何かに変えるときに何が起こるかを堅牢な思い出させるものです。革新的な戦闘は、すべての希望が失われたように見えるときでさえ、挑戦し、刺激を与えるユニークなオリジナルストーリーを満たすゲームです。
透明な不明瞭:遠征334月24日、PlayStation 5、Windows PC、およびXboxシリーズXでリリースされます。ゲームは、Kepler Interactiveが提供するPrerEleaseダウンロードコードを使用してPlayStation 5でレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。
なぜそれが重要なのかファイナルファンタジーとペルソナからインスピレーションを得るターンベースのシングルプレイヤーファンタジーRPG。そのわずかにリアルで、わずかに様式化されたキャラクターデザインは、独特のベルエポックミートダークファンタジー設定と組み合わせます。