ストリートファイター:映画:ゲーム:口頭の歴史

1994年後半までに、カプコンは最初の実写映画で多くのことを経験していました。

ジャン・クロード・ヴァン・ダム主演の挑戦的な撮影。文化的な違い。スクリプトの問題。薬物問題。怪我。遅延。武道を知らなかった俳優。 MC Hammerとの関係は、物議を醸すブランド変更から新鮮です。共演者のラウル・ジュリアの病気や死さえ。カプコムの創設者であるKenzo Tsujimotoのペットプロジェクトとして始まったこの映画は、多くの関係者にとって一連の妥協となり、画面に表示されました。

ストリートファイターヒストリーシリーズ

過去7か月間、ポリゴンはカプコンの初期の格闘ゲームをカバーする一連の口頭歴史を運営してきました。最初から始めるには、ストリートファイターがどのように始まったかを振り返って、私たちの機能をチェックしてください。

ストリートファイター1:口頭の歴史

しかし、カプコンは宣伝する映画を持っていたので、年末に向けて、カリフォルニア州サニーベールの米国本社で初演を開催し、地元のメディアを招待し、映画の俳優とのQ&Aセッションをまとめました。シリコンバレーのオフィスパークで開催されるこのイベントには、ハリウッドのオープニングの光景がなく、セカンドストリングの有名人がスペースを埋めました。

「もちろん、ヴァンダムはそこにいませんでした。カイリー・ミノーグはそこにいませんでした」と元カプコンのPR代表であるクリス・クレイマーは言います。 「Wes Studiはそこにいませんでした。ラウル・ジュリアは間違いなくそこにいませんでした。しかし、それは他のすべての人でしたねホンダを演じたのは、男だった。」

その後、Mc Hammerがコンバーチブルで爆破された駐車場に車で行きました彼が録音した歌サウンドトラックのために、そして彼の外観のクォータを実現しました。

Kramerが言うように、「Mc Hammerはドライブバイをしました。」

それがカプコンの映画の状態でした。2014年のポリゴン機能。カプコンはサウンドトラックをめぐる訴訟に陥りました。

そして、それがなければ、私たちはストリートファイターの歴史で最も奇妙なゲームの1つを得たことはありませんでした。

役割の逆転

90年代半ばの短い期間、デジタル化された俳優主演の格闘ゲームが少しの間を過ごしていました。ストリートファイターの人気が衰え始めたため、Mortal Kombatは業界の新しいお気に入りのターゲットになりました。

同時に、Capcomは、ストリートファイターの販売の低下に続いて、実験段階にありました。カリフォルニアに内部開発スタジオをオープンしました。の開発を開始しましたバイオハザード、今後10年を定義しました。そして、それはから新しい格闘ゲームの概念を試し続けましたダークスタルカーX-メン:原子の子供サイバーボットストリートファイターアルファ

カプコンは実験を続けて、独自のデジタル化された格闘ゲームでショットを撮ることにしました。映画のために俳優が並んでいた。業界で最も深い格闘ゲームの専門知識がありました。ジャンクロードヴァンダムもいました。Mortal Kombatもともと彼らのゲームで主演したかった。

CapcomとライセンサーのRomstarがイリノイ州にGamestarと呼ばれるピンボールとredい工場を建設していたため、Capcomの米国アーケード部門も進化していました。 Tsujimotoの古い友人であるRomstarの創設者Takahito Yasukiは、Capcomがオフィスを既存の米国アーケードビデオ操作と統合し、組み合わせたグループをCapcom Coin-Opに変えた後、短期間Gamestarを走りました。

ゲームを開発するために、カプコンはイリノイ州に本拠を置くスタジオの信じられないほどのテクノロジーを雇いました。その地層ブランドの下で、信じられないほどのテクノロジーは、その時点で数年間アーケードファイティングゲームを開発していました。しかし、元チームのメンバーが思い出すように、それはチームがゲームを引き受けるために理想的に立てられているという意味ではありませんでした。

Katsuya Akitomo
(アーティスト、アドバイザー、翻訳者、カプコンジャパン)

このプロジェクトが始まった理由の全体は、当時のカプコンの社長であるケンゾ・ツジモトが映画ファンであり、実際にはカプコンの財産の1つから映画を作ることを常に夢見ていたからだと思います。映画は彼にとって夢の実現であり、彼はそれに非常に執着していると感じました。そして、ツジモトは映画のゲームを望んでいたので、[カプコン・ジャパン・エグゼクティブ・オカモトとイラストグループのヘッド・ヤスダヨシキ・ヘッド・ヤスダ]はおそらくそれが非常に財政的に成功するとは思わなかったが、彼らはそれがツジモトにとって非常に重要だと気づいた。それに沿って行く以外に選択肢がありませんでした。

Joe Morici
(Capcom USAの上級副社長)

私が正しく覚えていれば、カプコン・ジャパンは映画版を作るというアイデアではあまり高くなかったので、カプコンは日本で本当にやりたくなかったので、映画版の開発を開始することにしました。そこで、私たちはここでそれを引き継ぎ、信じられないほどのテクノロジーに行きました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

私たちは本当に小さな会社でした。 [...]当時、信じられないほどのテクノロジーは32人の従業員であり、その従業員のうち、実際には半分がゲーム開発者だったと思います。他の人々は、何でも管理、会計であった。技術サポート。リチャードとエレイン、会社の所有者 - リチャード・ディットンとエレイン・ホジソン。彼らは当時結婚していましたが、このゲームを行うためにカプコンからアプローチされました。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

当時、私たちはカプコンと協力していました - または彼らと仕事をしようとしていました。当時、私たちは彼らのために開発の仕事をするためにさまざまな企業に出かけていたからです。私たちは自分のIPのために取り組んでいたいくつかのゲームを持っていましたが、会社を浮かんでいるためにお金を稼ごうとしていました。だから私はカプコンに行って、彼らにさまざまなゲームのアイデアを提案したことを知っています。しかし、彼らは戻ってきて、「私たちにはあなたができる仕事があります。私たちは映画を作っていて、その映画に基づいてゲームを作りたいと思っています。」と言いました。また、写真などのデジタル化に関する専門知識もありました。そこで彼らは私たちのスキルセットを見て、私たちがそれができると思った。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

過去に経験がありました。デジタル化されたフットボールの試合とバスケットボールの試合をしましたリム・ロッキンバスケットボール。サッカーの試合は呼ばれましたハードヤード、キャラクターをデジタル化しましたが、私たちが持っていたツールはそれを行うために非常に原始的でした。しかし、デジタル化キャラクターの経験があり、やったのでタイムキラーそして、別のゲームと呼ばれます吸血剤、[彼らは私たちがぴったりだと思った]。

タイムキラー私たちにとって大ヒットでした。それはすぐに出てきましたMortal Kombat、そのため、会社にとって本当に成功しました。小規模な会社のために、私たちはたくさんのユニットを販売しました。 32人の小さな会社にとって、それはホームランでしたよね? [...]私たちはそれらの約7,000を販売しましたが、それは今、あなたが理解する必要があります、私たちの会社の規模は本当に小さかったです。それは巨大でした。 [...]

[後タイムキラー]、会社は少し苦労していました。ご存知のように、私たちは頭を水の上に置いていましたが、所有者はこれを高プロファイルプロジェクトとしても見ていました。その中には、ゴールデンティーゴルフの新しいバージョンがありました。それで、ストリートファイターの種類は資金を提供しましたゴールデンティー3D、それは私たちにとって大きな大ヒットになりました。

[編注記:カプコンは数年前に格闘ゲームブームに火をつけましたが、一部の人は信じられないほどのテクノロジーを雇うという決定を見ましたストリートファイター:映画同社がもはやこのジャンルをリードしていないが、競合他社に続いているという兆候としてのゲーム。]

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

彼らは間違いなくアメリカの聴衆を見つけようとしていました。彼らは明らかに彼ら自身のストリートファイター[ゲーム]で成功しました、そして、彼らがアメリカの聴衆のためにこの映画をやっていたとき、彼らは私たちにもっとアメリカ化されることを探していました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

まあ、彼らはMortal Kombatと競争したかったのですよね?彼らはモルタル・コンバットを引き受けたかったので、彼らは私たちのところに来ました。 [...]

ミッドウェイとWMS、ウィリアムズ、彼らは巨大でした。彼らは巨大でした。私たちは小さな男でした。彼らはいつも私たちを笑っていましたよね?彼らはいつものようでした、ああ、あなたは何もありません。つまり、本当に。どちらかといえば、それは私たちが小さな男だったという感覚でした。しかし、はい、それは私たちに動機を与えました:私たちはこれらの人たちと競争しなければなりません、 右?彼らはすべてより良いハードウェアを持っていました。彼らにはいつももっと多くの人がいました。彼らはより良いツールを持っていました。より大きなスタッフ。製品を開発するためのより多くのお金。彼らはそれが優れていたのですか?彼らは、これらの他の会社と一緒に。私たちは小さな男でした。私たちのパンとバターは、古いキャビネットに入れることができる安価で手頃な価格のキットを作っていました。

クリス・クレイマー
(広報担当者、カプコンUSA)

Usenet [Aboutについて不幸なコメントをしましたストリートファイター:映画開発中だったとき]そして私はそのために困った。 [...]私は自分が好きだった場所で非常に中立的なことを言おうとしたと思います、ああ、ストリートファイターの映画ゲームはカプコンによって行われていないので、この会社によって行われています。タイムキラー、だから私はそれについて本当にコメントすることはできません、またはそのようなもの。私はかなり中立だと思ったことを言おうとしたと思いますが、私がそうであったことは人々にとってかなり明確でした、これが良いことを期待しないでください。そしてその時点で、日本の誰もUsenetにいませんでしたが、ゲームを作っているこれらの人の何人かがUsenetにいて、それを見て日本に苦情を申し立てました。だから私はトラブルに巻き込まれました、そして、それらの人たちは、ストリートファイターの映画ゲームを見せて、ストリートファイターゲームと同じくらい良いことを私に納得させるために私と会って出てきました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

その時までに、Mortal Kombat 2または3- 多分私は思う3出ていた。競争は激しいものでしたよね?つまり、それは格闘ゲームと一緒でした、そしてストリートファイター:映画]正直なところ、あまり良いゲームではありませんでした。つまり、私たちがそれを持っていたものを知っているので、これについて話すのが苦痛なのは、それが作業するのが難しいゲームだったからです。

オーストラリア旅行

契約に署名することで、信じられないほどのテクノロジーがそのアプローチをマッピングし、視覚的なスタイルと実装するキャラクターを把握しました。やがて、チームは映画セットを訪れるためにオーストラリアに行きました。計画は、入り、各俳優がゲームのために動きをしていることをキャプチャし、出て行くことでした。しかし、チームは途中でいくつかの合併症に遭遇しました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

私たちは小さな乗組員でした、男。オーストラリアでは、撮影するために、基本的に3人、そして会社の所有者がいましたよね? 5人の乗組員がいます。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

私は担当していたので行きましたが、本物の労働者の蜂は[ゲームデザイナーアランヌーン、プロジェクトマネージャーのレイフマーウェード、アートディレクターのラルフメルゴサ]とリチャードも行って、プログラミングの助けがありました。しかし、実際には、実際の仕事は、レイフマーウェードとアラン正午が[俳優]の振り付けをしていることでした。彼らは、さまざまな俳優のためにデジタル化したい動きを知っていたので、ラルフはカメラでコンピューターの後ろにいる限り、多くの重い持ち上げを行い、家に帰る必要がある資産をキャプチャして確認しました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

私たちはここアメリカでカメラ機器をレンタルし、それを私たちと一緒に持ち込みました。ブリスベンのスタジオは、娯楽公園のようなものでした。同様に、彼らはそこにツアーやものを持っています。それは[私たちの隣にあった]。

[にストリートファイターセット]、彼らはブルースクリーンスタジオをセットアップしました。これは特殊効果の建物のすぐ隣にありました。これは、特殊効果の男と一緒にたむろして小道具やモデルなどを作ることができたので本当にクールでした。私は子供でした。私はそのようなものが大好きでした。だから、それらの人やモデルメーカーなどと一緒にたむろするだけで、私はそれを愛していました。私は絶対にそれを愛していました。しかし、ええ、ブルースクリーンルームはほとんど空のスタジオでした。そこに機器がありました。私たちは、俳優のためにケータリングをセットアップしていた場所に、どこにいても、私たちはどこにいても、そこを散歩して食事をすることができました。ですから、何度も、俳優や監督に会うでしょう。俳優の家族の何人かはそこにいて、映画の撮影を見ていました。それはちょっと楽しかったです。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

当初のアイデアは、私たちがおそらく2週間しかそこにいないということでした。それがスケジュールであり、俳優が撮影中に衣装を着ていたときにそこに連れて行くことでした。それで、私たちがプロセスを開始している間、そこにいるすべての人との大きな会議があり、当時カプコンの社長が立ち上がって、フランチャイズの成功と、ストリートファイターがどのようにして10億ドル以上の会社であるカプコンを作ったかについて話していましたそして、これらすべて。そして突然、俳優たちは彼らがもっとお金を望んでいると決心しました。

つまり、これはおそらく最も興味深い部分です。

そのため、彼らは、ゲームに参加するためのロイヤリティを得るための交渉が行われるまで、必ずしもデジタル化したくありませんでした。これらは、実際の俳優の画像を使用したビデオゲームの非常に初期の時代であり、その分野の誰もビデオゲームの部分について本当に考えていませんでした。それで、彼はフランチャイズがどれだけのお金を稼いだかを言って、皆の前で立ち上がって、俳優と彼らのエージェントがそれを再考したと思います。したがって、オーストラリアでの10日間、2週間のようなものは、最終的にオーストラリアでは約6週間であることが判明しました。

カプコンは、追加の宿泊施設で私たちが滞在するために法案を足しました。私たちは、俳優がこれらのことを交渉しているときに俳優が来るのをブルースクリーンルームで待ちました。そのため、実際には、私たちが待っていて働いていない時間がありました。時々、映画の撮影に入ることができました。これは、そのプロセスがどれほど退屈であるかを見るのは面白かったです。なぜなら、私は本当にそれをやったことがなく、どのように彼らが同じことを何度も何度も再撮影しなければならなかったからです。そして、私たちはジャン・クロード・ヴァン・ダムのようなもの、そしてラウル・ジュリアとミン・ナ・ウェンのようなものを見ることができました。私は実際にミン・ナ・ウェンを少し知るようになりました。私たちは彼女と彼女の夫と夕食に行きました、私は信じています。彼女はとても素敵です。カイリー・ミノーグ、私たちはデジタル化部分を除いて、彼女とあまり対話することができませんでした。ですから、観察して会うために面白い人がそこにいました。しかし、私たちは彼らがそれらを降ろす前に、これらの人々の何人かと契約を再交渉するのを待たなければなりませんでした。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

それは私たちがオーストラリアに到着した最初の夜でした。私たちはこの夕食に招待されました。すべての俳優がそこにいます。ヴァンダムに初めて会うことができました。私はヘアカットなしで5'7 "です。彼はおそらく私よりも1インチ背が高いかもしれません。つまり、彼はそれほど大きな男ではありません。

しかし、ええ、ツジモトが出てきて、ストリートファイターが作った数百万ドルについて話しました。今、私たちはこの映画を作っています、そして、この映画は数百万ドルを稼ぐ予定です、そして今、私たちは映画に基づいてゲームを作るつもりです。そして、すべての俳優はエージェントを見て、「ちょっと待ってください。それは私たちの契約にありますが、それは映画だけでなく、ゲームでもあるので、おそらくもっとお金を稼ぐべきですよね?」そのため、彼らは皆、ただ再交渉していました。それは私たちを変えました - それはオーストラリアで、私たちがそこにいた1か月近くになる11日間の撮影であると想定されていました。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

私たちが長く滞在しなければならないという問題が発生したとき、カプコンは私たちをよく扱ったと思いました。私たちがオーストラリアにいたので、それは大きな混乱だったかもしれません - それが撃たれた場所です - それは家から遠い道のりです。幸いなことに、リチャードと私は彼の両親に子供たちを見てもらいました、そして私たちはそれをする能力を持っていました。しかし、それは長い時間であり、彼らは私たちを尊敬と財政的支援で扱ってくれたので、私はカプコンが私たちにとって良いことだと感じました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

[俳優のほとんど]は[一緒に仕事をするのが良かった]。彼らは映画を撮影している間でさえ、彼らはすべて運動し、武道の訓練を受ける必要があるので面白いです。そして、私が覚えている私のお気に入りのものの1つ(ケンを演じた)はエクササイズルームのそばを歩いていて、彼はトレッドミルを歩いています。走っていませんが、非常にゆっくりと歩いて、スニッカーズバーを食べます。だから、それは、よし。ワークアウトする方法、バディ

しかし、私たちは時々これらの人たちと社交的に出かけましたが、彼らは素晴らしかったです。グランド・L・ブッシュ、彼と彼の妻は私たちを一晩夕食に連れて行ってくれました。私たちはカイリー・ミノーグと一緒にクラブに行きました...ディー・ジェイを演じたのは誰ですか?私は今彼の名前を考えられません。 [編注記:ミゲル・A・ヌニェス・ジュニア]彼はいい男だった。とても素敵な人々。ミン・ナ・ウェンはよかった。彼女はセットに来たくありませんでした。 [...]私たちは彼女がシカゴに戻ってくるまで彼女を撃ちませんでした。グレッグ・レインウォーターは決して現れませんでした。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

最終的に、ゲームは大丈夫でしたが、それは非常に成功したとは思いません。最終的に、彼らが販売したユニットの数さえ知りません。 [...]ロイヤルティがこれらの俳優のためにお金の塊になるとは思わない。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

いいえ、まったくそうではありません。全くない。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

しかし、彼らは自分自身の世話をしていました。

[編注記:映画とゲームの両方のスターとして、Jean-Claude Van Dammeは自分自身のためにうまくいきました。 1994年、多様性が報告されました彼はその役割のために750万ドルから800万ドルを獲得します。ヴァンダムの代表者は、この話のインタビューリクエストに応答しませんでした。]

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

私は彼がマーキーの引き分けであることを理解しました、そして、彼らはカプコンで、映画に出演するために彼に多額のお金を払った。そして、それが彼らが彼を手に入れた方法です。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

当時の彼の最大の給料日でした。私はそれを知っています。私は覚えています - あなたに正直に言うと、私はそれが7ドル以上であると思った。 [...] 20万ドルだと思った。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

彼が私たちができる同時に彼のイメージを見ることができることを確認したことを覚えているので、彼は彼がシーンでどのように見えるかを見ることができました。そして、彼がおそらく、間違いなく、彼の体のすべての部分がこれらの動きのどこにあるかを知るのに最も専門的だったでしょう。それは私たちにとって重要だったからです。私たちは基本的に、彼らが動いている間にこれらの人々のスナップショットを服用していました、そして、彼は誰よりも彼がカメラにどのように見えるかを正確に知っていたでしょう。

そして、彼は彼の体を多くのコントロールしていて、彼はこれらのポーズをすることができました - 彼はその動きを得るために彼の足をまっすぐに立てて立つことができました、あなたは知っていますか?彼がそのような筋肉制御を持っていたので、動いている間にそれをする必要がありません。クレイジーな男は立って、空中で分割をすることができましたよね?他の俳優のほとんどはその肉体性を持っていませんでした。そして、しばしば、レイフはデジタル化されている間に一部の人々を所定の状態に保持し、その後、レイフはシーンから消去されなければなりません。 [...]しかし、ええ。ジャン・クロード・ヴァン・ダムはそれをしなかったので、実際には、彼がこれをする準備をしている間に彼の楽屋に行ったことを覚えています。しかし、それらのいずれかとのやり取りは限られていました。だからよかった。よかった。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

男はとても嫌いな人でした。彼は一緒に仕事をするのが不快ではありませんでした。 [...]私は文字通り覚えています - 私たちは俳優がブルースクリーンルームで彼らと一緒に仕事をすることができるようになるのを待たなければなりません。したがって、ダウンタイムがあり、俳優がいない場合は、セットを歩いて、彼らが映画を撮影するのを見てください。

ある日、彼らは最後にヴァンダムとバイソンの間の大きな戦いシーンを撮影していました、そしてヴァンダムのファイティングバイソンのスタントダブルを撮影していました。 。そして、彼らは戦っています、そして、この俳優の帽子は落ち続け、あなたはそれがラウル・ジュリアではないことがわかります。スタントダブルです。そして、約3回後、ヴァンダムは「この男の帽子を頭に留めたり接着するまで戻ってきていません」と言って、彼はトレーラーに入って座ってビールを飲みました。 、そして出てこないでしょう。誰もが待っている、そして私はちょうど思った - そして私はこれを直接見た、そして私はこれがいつも起こると確信している、そして彼は映画のスターだった - しかし、私はちょうど思った、なんてrog慢な刺し傷、 あなたが知っている?

私たちが最終的に彼と一緒に仕事をしたとき[...]彼は良かった。 [...]レイフは、俳優と本当に、本当によく働いていました。特にヴァン・ダム。彼は、私たちがこれらの俳優から必要とすることがもう少し得られる性格と存在感を持っていました。彼はちょうどシュムーズの方法を知っていました。レイフは巨大な武道のファンでした。巨大なヴァンダムファン。彼は彼の映画のすべて、彼の動きのすべてを知っていたので、彼が最終的に彼と一緒に働いたとき、レイフは「ああ、この映画で、あなたはこのタイプの動きをしました。あなたは私たちにそのようなものを与えてくれませんか?」そして、ヴァンダムは完全にそれを食べました。

[編注記:オーストラリアにいる間、信じられないほどのテクノロジーズチームは、ゲームの映像をキャプチャしただけでなく、カプコンジャパンで開発されているゲームのコンソールバージョンもキャプチャしました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

私たちが実際に[カプコン・ジャパンのスタッフ]と実際に会ったオーストラリアに着くまで。私たちがそこにいる間、私たちがほぼ毎日対処したのは、カプコンの3人か4人だったと思います。 [...]彼らはゲームのPlayStationバージョンの監督を担当していました。 [...]

もともと、彼らは別のカメラをセットアップする予定でした。私たちは俳優に私たちの動きを撮影してもらい、それから彼らは彼らの動きをするつもりでした。そして、彼らは私たちが設定したものから豚をぶらぶらするだけで、彼らは私たちに各俳優に追加のムーブセットリストを与えてくれました。それで彼らはそのように私たちから豚をぶら下げました。 [...]

彼らはちょっとぶらぶらして見ました。 [...]私の観点からは、彼らはとても大きく、多くのことは言われていなかったので、威圧的でした。だから私はちょうど好きです、彼らはこれが好きかどうか?のように、彼らは何が欲しいですか?

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

レイフ・マーウェードとアランの正午は振付師であり、彼らは彼らがゲームでどのような動きを持っているのか、どのような特別な力などを持っているかを正確に知っていました、そして私は[カプコン・ジャパンチームのメンバー]がそこにいたことを知っています必然的にそれを愛しています。彼らは伝統的な格闘技の動きではなかったので、彼らは必ずしも動きを愛していませんでした。そして、そこには少し紛争がありました。タイムキラー、そこにあるチェーンソーの人々とあらゆる種類のものがありました。ですから、私たちはアメリカ化され、異なっていようとしていましたが、[Capcom Japan]デザイナーはそれを愛していませんでした。しかし、それが私たちの憲章であり、それが彼らが私たちに許可したことですので、それは設計によって異なっていました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

私は小さな町の出身なので、私たちと日本の文化と発展の間の文化全体がダイナミクス全体を見るのはかなり目を見張るものでした。しかし、全体として、私はそれを懐かしく振り返りますよね?それはたくさんの仕事でした。 [...]楽しかったです。良い時期でした。そこで30歳の誕生日を過ごしました。リチャードは出かけていて、彼は一日中行っていました、そして私は腹を立てて、言ったことを覚えていますたわごと、私はここで私の誕生日に働いていて、彼は楽しんでいます。彼は一日の終わりに戻ってきて、私の誕生日のために物を手に入れて走り回っていたので、私にケーキをくれました。だからそれはちょっとすてきでした。しかし、ええ、それはかなりワイルドな体験でした。

ストリートファイター3と呼ばれていましたか?

タイトルの下でリリースストリートファイター:映画」 - 映画自体は「ストリートファイター」 - 信じられないほどのテクノロジーのゲームには、常に命名の問題がありました。しかし、一部の人にとっては、タイトルの問題がより深くなりました。 2007年、元信じられないほどのテクノロジーゲームデザイナーAlan Noonが格闘ゲームのShoryuken.comに投稿したと、彼はある時点で「Street Fighter 3」を通り抜けたことを覚えています。

「おそらくこれは私のすべての認識ですが、振り返ってみると、私たちが正確に作っていることについて、ある程度の混乱があったことを覚えています。」彼は書いた。 「それは「電話」の国際的なゲームだったかもしれませんが、カプコン・ジャパンの男たちからカプコン・アメリカの男たち、私たちの経営陣、チームまでのコミュニケーションチェーンに沿ったどこかで、混合信号があるように見えました。元々はピッチプロセス中にゲームがストリートファイター3として請求されたことをはっきりと思い出します。」

正午は彼の混乱の中で一人ではありませんでした。 1995年初頭、Capcom USA広報アソシエイトChris KramerUsenet NewsGroup alt.games.sf2に持ち込みましたそれを明確にするためにストリートファイター:映画そのように報告したさまざまな記事や噂のために、ストリートファイター3ではありませんでした。

そして数年後、正午デザインドキュメントを掘りました「Street Fighter III」という名前が印刷されたゲームの場合。したがって、この話のインタビューを行うとき、私たちはその名前が当時信じられないほどのテクノロジーとカプコンにどれほど広まっているかを調べるように頼みました。

[編注記:正午はこの物語への参加を拒否しました。]

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

「Street Fighter 3」と呼ばれることを聞いたことを覚えていません)。なぜなら、彼らはこれが元のフランチャイズの一部だと思ったとは思わないからです。私の見解では、そうでしたストリートファイター:映画:ゲーム。 [それ]は、私がそれを聞いたことがあるすべてでした。 [...] [アランは]私より若い。彼の記憶はより良いです。彼はそこにいました。しかし、私はそれが「ストリートファイター3」と呼ばれることを覚えていませんしかし、あなたは知っている、多分彼は私が私が知っていなかった会話の中であったかもしれません。

Katsuya Akitomo
(アーティスト、アドバイザー、翻訳者、カプコンジャパン)

私はこれについて自分で何も聞いていません。

Akira Yasuda
(カプコン・ジャパンのイラストグループ責任者)

覚えていませんが、それが可能だったとは思いません。

Takeshi tezuka
マーベルスーパーヒーローズプランナー、カプコンジャパン)

つまり、明らかにスピンオフゲームであるはずであり、明らかにそのような方法で設計されていたので、彼らがどのようにその結論に至ったのか疑問に思っています。

Hideaki Itsuno
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

私がそれを聞いたのは間違いなく初めてです。

Katsuya Akitomo
(アーティスト、アドバイザー、翻訳者、カプコンジャパン)

カプコンがストリートファイター3を作ろうとしていた場合、それは明らかに大きくて重要なプロジェクトでした。彼らはもちろん、それが可能な限り最高の品質になることを望んでいます。当時、Capcomの誰もが私たちが世界で1番目のファイティングゲームのメーカーであることを知っていたので、Street Fighter 3の開発を下請けすると考えることは不可能です。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

Capcomによって承認された名前ではありませんでした。私はそれがより一種のローカルな内部開発[名前]だったと思います。しかし、それは彼がそれを想像した方法です。 […]アランが彼の概念で持っていたものと、彼が元々ゲームでやりたかったことについての彼の提案を見たなら、それははるかに大きな範囲であり、実際には本当にクールなことでした。そして、彼はゲームのデザインとストリートファイター自体について非常に情熱的な男です。つまり、彼は完全にそれに夢中でした。ですから、彼が始めたものと比較して私たちが終わったものを見ると、それは残念ですが、それは彼のせいではありません。

ご存知のように、スコープは[元々]かなり異なっていました。映画のために最初に得たスクリプトはまったく異なっていました。それはケンとリュウでした。ほとんどが相棒のフリックのようでした - または相棒のフリックでさえありませんでしたが、物語は彼らの周りに集中していましたよね?そして、ケンは一種の悪党であり、厄介なキャラクターがトラブルに巻き込まれました。リュウは、彼の仲間がこれらの混乱から抜け出すのを手伝っていた名誉ある男でした。だからもう少し面白かった。その後、それはまったく違うものであることが判明しました。

イリノイ旅行

その間の大部分ストリートファイター:映画、信じられないほどのテクノロジーはそれ自体に保たれ、外部の干渉なしに前進しました。内部的には、チームのメンバーは、ゲームをクラシックなストリートファイターゲームのように感じるか、モルタルコンバットのように感じるかなど、緊張した意見の相違に遭遇しましたが、ほとんどの場合、彼らはこれらの問題を自分自身の間でハッシュしました。

チームは、GamestarとCapcomのスタッフを時々採用し、オーストラリアにいる間にCapcom Japanチームメンバーと時間を過ごしましたが、より一般的な日々または毎週の進捗チェックインはありませんでした2021年。そのため、Capcom Japanのグループが信じられないほどのテクノロジーを訪れ、開発の後半でゲームをチェックしたとき、旅行はいくつかの方法で際立っていました。

Katsuya Akitomo
(アーティスト、アドバイザー、翻訳者、カプコンジャパン)

[岡本Yoshiko、Akira "Akiman" Yasuda]、そして私自身、私たちはシカゴに行き、ゲームに関するいくつかのガイダンスを提供するために開発者と1か月過ごしました。明らかに、グラフィックは俳優のデジタル化されたバージョンのように見えましたが、それらにピクセル調整を行いました。アキマンは当時それを担当していたと思います。また、岡本は、ゲームのバランスとヒットボックスの設定について提案しました。

Akira Yasuda
(カプコン・ジャパンのイラストグループ責任者)

[Capcom Producer Tetsuya] Iijimaもそこにいたと思います。 4人だったかもしれません。 [...]私は2週間そこにいたと思います。私はゲームを見ましたが、それはあまりよく売れるようには見えませんでした。岡本は旅行全体でかなり怒っていたと思います。

Katsuya Akitomo
(アーティスト、アドバイザー、翻訳者、カプコンジャパン)

岡本には多くのことを言っていたので、私はプロジェクトの通訳でした。しかし、私の英語はそれほど素晴らしいものではないので、とても大変な仕事だったことを覚えています。特に、岡本は、常に冗談を言って人々をからかう人である人です。彼は彼の周りの人々に絶えず嫌がらせをしていました。それは、今日の訴訟を引き起こすような行動です。そして、多くのスタッフがいなかったので、私はトーテムポールで最も低い男だったので、私はそれの大部分を手に入れました。それは非常にストレスでした!

Akira Yasuda
(カプコン・ジャパンのイラストグループ責任者)

アキトモが岡本を解釈していたとき、彼はしばしば岡本の怒りを和らげようとしようとしようとしようとしました。問題は、ゲームのほとんどが行われており、その時点で大きな変更を加えることができなかったため、旅行全体に無益な雰囲気がありました。それでも、私は他に何もすることがなかったので、少なくともいくつかのグラフィックを修正しようとしました。それは私ができるすべてでしたが、残念ながら、それでも、ゲームはこれ以上楽しくありませんでした。

[編注記:岡本の代表は、この話の複数のインタビューリクエストを拒否しました。]

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

彼らが怒っていることを覚えていません。わからない。たぶん私はそれを私の記憶から出しました。 [...]私は彼らが優雅だと思ったが、もう一度、彼らは私たちがしていたことが彼らが望んでいたことだと確信していなかった。

Katsuya Akitomo
(アーティスト、アドバイザー、翻訳者、カプコンジャパン)

まあ、実際、彼がいつも怒っていたのはそれほどではないかもしれません。岡本は、彼が彼の周りの人をからかっていないなら、彼の人生には意味がないかもしれませんし、誰かに何らかのフラックを与えずに生きることができないのでしょうか?それは、トリックスターの神であるロキのようなものであり、彼が常にそのように行動しなければならない方法です。だから、あなたはそれを嫌がらせと呼ぶことができます。あなたはそれをだまされていると呼ぶことができます。しかし、基本的に、彼は彼の人生を楽しむために人々に苦労を与えるためにこの生来の必要性を持っていたようです。

ダリル・ウィリアムズ
(ビデオ部門監督者、カプコンコインオップ)

彼は決して幸せではなかった。私は彼と20年間仕事をしました - 直接ではなく、チームと仕事をしていたからですが、私は彼らを非難することはできません。それらの人たちは、詳細を機能させることに細心の注意を払っていましたが、それがCapcom製品をとても強力にした理由です。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

緊張していました。私はそれを言うでしょうが、私の観点からは、それはすべて脅迫でした。そこにカプコンがありました。つまり、これらの人は巨大でしたよね?私たちはこの小さな男です。 [...]

岡本、私は彼について一つのことを言う。彼は私が今まで会った他の日本人とは違っていた。彼はとても外向的で、コミュニケーションをとるような努力をしました。彼は自分の意味を演じようとし、これを行うために多大な努力をしました。そして、私は彼が魅力的な男であることを発見しました。私は実際に彼が好きだった。私は彼が本当に、本当に違って、ユニークで創造的で、一種の刺激的だと思いました、実際には、あなたは知っていますか?しかし、私は彼からの攻撃的な種類のコメントも聞いたことがありますが、それは非常に奇妙だと思いました。異なる時間。

Akira Yasuda
(カプコン・ジャパンのイラストグループ責任者)

岡本はこのゲームに非常に腹を立てていたので、信じられないほどのテクノロジーのCEOが私たちを彼女の家に招待して物事をパッチアップしようとしました。家は人気がありました。地下室エリア、巨大な200インチのプロジェクションスクリーンテレビ、ゲームルームがありました。それは印象的な豪華な家でした。

その家が実際に私の心をさらに沈めたのを見て、それがどれほど大きいか、そして私が自分自身を持っていたのはどれほど少ないか。つまり、この大ヒットを作成しましたストリートファイター2、しかし、私はそれから金持ちになりませんでした。それはずっと遅れてからではありませんでしたストリートファイター2、私たちは実際にいくらかのお金が入ってくるのを見始めました。それは私たち全員が辞めるかもしれないように見えるまでではありませんでした、そして、カプコンはコンサルティンググループを連れてきて、私たちはついに昇給を与えられました。しかし、それ以前は、私たちが作ったゲームから多くのお金を見ませんでした。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

ゴールデンティーが建てた家を持っていました。 [...] [後で]、その家は、物事がうまくいかなかった当時のローンのために銀行に担保されていたので、それはビジネスの構築の一部でした。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

特にオーストラリアで私たちと一緒にいた人たちは、彼らが私たちに多少助けを与えるためにそこにいたので、それは興味深い関係でしたが、彼らのような部分がありました。私たちはあなたを助けるつもりはありません。私たちはあなたにあなた自身でそれをさせるつもりです。ですから、それは彼らがあなたの肩越しに見ているが、何も言っていないような奇妙な関係でした。そして、彼らは一度出てきました。その同じ乗組員がシカゴに飛び、数日間ここに滞在し、オフィスでたむろしました。しかし、それは同じタイプのことであり、彼らはあなたの肩越しにただ見ているだけで、実際には何も言っていませんよね?そして、それは時があります、それは、ねえ、これはあなたが好きなものですか?変更を加えてほしいですか、 右?そして、それが彼らの文化の一部にすぎないかどうかはわかりません。それは一種のヘッドスクラッチャーでした。

ダリル・ウィリアムズ
(ビデオ部門監督者、カプコンコインオップ)

だから日本からの人たち - 私はあなたにそれについての話をします。日本からの男たち - 彼らは私たちがしたバージョンを見ました、そして、トッププロデューサーの3人が飛び出しました、そして彼らはダリル、ゲームに問題があります。そして、私はさて、何が問題なのですか?彼らはまあ、このフリップの動きは本物ではありません。このジャンプの動きは、Zangiefのやり方ではありません。そして、彼らは火の玉が間違っているように見えると私に言った。それで彼らは私の机に座って、火の玉のスプライトを編集しました。 [笑う]私は面白いと思ったが、私は問題ない。それはすべてかっこいいです。これは私が人々に伝えることができる物語になるでしょう。だから男たちはそこに座っていた。彼らはスプライトを編集して送り返しました。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

彼らは比較的手を伸ばしていました。効果や火の玉の効果のようなものになると、彼らは入って、「いいえ、こんな感じてください」と言いました。しかし、ほとんどの場合、動きやものがあっても、それらはかなり遠かった。 [...]

ある意味では奇妙でした。そして、私は言い訳をしたくありません - それはそれが何であるかです - しかし、私は彼らが私たちが失敗することを望んでいたようないくつかの点で感じます。ストリートファイターは彼らのものであり、このアメリカの会社はこれを行うためにフランチャイズを与えられているので、その上に彼らの肩に少しチップがあったと思います。のように、ねえ、これは私たちの赤ちゃんです。私は完全にそれを手に入れます。私はそのためにそれらを誤りません。

Katsuya Akitomo
(アーティスト、アドバイザー、翻訳者、カプコンジャパン)

つまり、ゲームが何でも大したことが判明したとは思わなかった。私はもっ​​と驚いた、どうやってこれら2人の非常に重要な人々と1か月を過ごすことになりましたか?ポイントは何でしたか、 あなたが知っている?

静かな打ち上げ

1995年半ば、ストリートファイター:映画映画が劇場でヒットしてから約6か月後に、アーケードに出荷されました。それはカプコン・ジャパンと一緒に到着しましたストリートファイターアルファ、日本で制作されたアニメーションストリートファイター映画への多くの参照を特徴としていました。西洋映画と日本のスタジオが日本の映画と結びついたゲームを作る日本のスタジオを作る西洋のスタジオの便利な並行を作ります。 (Capcomはまた、年末に向けて日本のアニメーション映画に基づいてマルチメディアゲームを直接リリースしました。)

しかし、ゲームがアーケードに到着したとき、アルファ領土に関係なく、両者の中でより成功するほど遠く離れていることが判明しました。

アレックス・ジメネス
(デザインサポート、カプコンUSA)

ゲームが出たとき、私たちはそれを見ました。私はそれのグラフィックなどを見ました。わかりました。あなたはこれがすでに多くのことが行われていることに気づきました、 あなたが知っている?Mortal Kombatはすでにこのシステムを行っており、彼らは私たちよりもはるかにうまくやっています、 あなたが知っている?私はこれがうまくいくとは思わない、 あなたが知っている?私は否定的すぎると批判されました。ああ、あなたはあまりにも否定的です。あなたは会社をサポートしていません。私はようでした、彼らが現金を洗い流している間、私は会社をサポートしません。

ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)

少年、私はまだゲームが到着したときにUCLAアーケードにいたことを覚えています。アーケードがオープンする前にキャンパスに着いていたので、基本的に開いて遊びに行くまでアーケードのそばに座っていましたダークスタルカー一人で、一人のプレイヤーが、ただ楽しいために。そして、私はまだある朝覚えています、私は現れてストリートファイター:映画セットアップされていて、たくさんの人々がアーケードの外に座っていました。私たちは、なんてこった、この新しいものがありますストリートファイター:映画ゲーム。私たちは皆、そこに座って、ゲームをプレイするのを待っていました。そしてアーケードが開きました。彼らはゲームをオンにし、私たちはそれを見ました、そしてああ男の子...ああ男の子。うん。それが私がそれを説明できる最善の方法です。それはとてもひどく、ほとんど笑えるようなものでした。ご存知のように、私たちはゲームを笑いました。 [...]

面白いことに、私たちは皆、その初日にプレーしたいと思っていました。 [しかし]私は実際にそれを再生することの思い出や記憶を持っていません、奇妙に十分です。それが私が世話をしたことがどれほど少ないか、ゲームの私の記憶は基本的にほとんど消えてしまったことです。

スティーブンフロスト
ストリートファイター:30周年記念コレクションプロデューサー、デジタル日食)

デジタル化されたグラフィックは、ほとんどの場合、少しばかげていました。私はそれらの多くを演奏しましたが、初期の頃はデジタル化された映画のもの全体に入りませんでした - セガCDなど。私はいつもそれがちょっと悪いと感じていたので、デジタル化されたコンテンツはあまりうまく機能しないといつも感じていました。そして、私がそれをプレイする前に初めてそれを見たとき、私はそのようでした、ああ、これは恐ろしいことになるでしょう。これがどのように楽しくなるのかわかりません。 Mortal Kombatを見ることができ、Mortal Kombatはシステム内で機能しますが、それがどのように見えるか、それがどのように再生されるかなど、非常に荒い種類のゲームです。それは非常に具体的な方法であり、ストリートファイターがどのように演じるかに反対するので、私はそれについて少し心配していました。

ケン・ウィリアムズ
(アシスタントエディター、毎月電子ゲーム)

私は実際にそのゲームの楽しいことを見つけました。私は実際にそれがかなり楽しいと感じました。そしてその一部は、彼らがそれを作っていたときにオフィスに行かなければならなかったことでした。 [...]映画がとてもひどかったのを覚えているので、そこに行ったことを覚えています。 [笑う]私たちはそれをプレイしに行きました、そして私たちはそのようでした、それは実際にかなりうまく機能します。つまり、それは本当にストリートファイターではありません。しかし、彼らが映画からゲームにそれをどのように翻訳したかを見るのはただ面白いです。そして、私はそれがもっと致命的なkombat-ishになると思いました。それは理にかなっていますか?あなたはそれがより致命的なkombatタイプのプレイスタイルでプレイすることを期待していますが、実際には、あなたが予想するよりもストリートファイターのようにプレイしました。だから、それは実際に - 私たちの期待が非常に低かったので、私たちは実際に嬉しく驚いていました。

クリス・タン
(デザインサポート、カプコンUSA)

それはより良いです映画での本当の戦い- ホームバージョン[Capcom Japan製]。しかし、私はそれらの俳優を彼らがしたようにデジタル化したことで彼らを賞賛します。それは、Strata/Incredible Technologiesゲームが何らかの権利を持っていたよりも優れていました。しかし、それは私が競争的にプレイしたかったものではありません。

ダリル・ウィリアムズ
(ビデオ部門監督者、カプコンコインオップ)

みんなのようです、ああ、ストリートファイター:映画吸った。私はそうです、ええ、でも私たちは人間のkombatのようにやろうとしていました、そして私たちはそれを成し遂げました。 [...]

それを開発した人たちは素晴らしい人でした。彼らは自分が何をしているかを知っていました。しかし、明らかに、Mortal Kombatに似たゲームを作ろうとしています。明らかに、秘密のソースがわからない場合、それはあなたが理解するよりもはるかに挑戦的です。 [...]それで、私たちは感触を正しくするために本当に一生懸命努力しました。感触を正しくしようとすることと、それを致命的なコンバット風にしようとすることの間に、私たちは十分に近づきましたが、私たちはマークを打つことはありませんでした。そして、それはゲームの世界でそれがどのように進むかのようなものです。時々あなたは打撃を受けます、そして時にはあなたはそうしません。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

つまり、私たちはゲームをもっともっとたくさん望んでいたので、映画のセットで仕事をしなければならなかったことに本当に制限されていました。 [...]私たちは、一緒に働かなければならなかったものでできることをしました。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

続編の話があったことを覚えていません。明らかに、私たちが実際にキャラクターをデジタル化している間、それは考えられていただろう。映画の続編があったなら、たぶん。しかし、私はそれについて話されていませんでした。

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

[続編]へストリートファイター:映画?いいえ。

エレイン・ホジソン
(社長兼CEO、信じられないほどのテクノロジー)

その後、ゴールデンティーやその他のものが増加した足場を見つけました。そのため、他の人のためにサードパーティの開発をするために出かける必要はありませんでした。私たちは独自の開発を始めました。

[編注記:Golden Teeは、90年代から2000年代初頭の最大のアーケードビデオゲームフランチャイズの1つになり、信じられないほどのテクノロジーに苦労している業界でユニークなレベルの成功をもたらしました。その時代のアーケード中心の多くのスタジオとは異なり、会社はまだカジノゲーム、バーゲーム、ゴールデンティーの続編がミックスされていることをリリースしています。]

ラルフ・メルゴサ
ストリートファイター:映画アートディレクター、信じられないほどのテクノロジー)

30年以上にわたってそこにいた私たちが一握りです。そして、リチャードとエレインは、本当に、本当に良い人です。彼らは会社を売却して大量のお金を稼いでチェックアウトしただけだったと思うが、彼らはこれが私たちの生計であり、私たちがそれに夢中になっていることを知っているので、彼らはそれを続けたいと思っている。彼らは億万長者です。彼らはたくさんのお金を稼いだので、彼らはわかりました。彼らは他に何をするつもりですか?彼らは会社を動かし続けます。

ハリケーンのように

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このシリーズ全体で特定のゲームタイトルとキャラクター名を変更して、英語のバージョンを反映し、混乱を軽減しました。ジョブタイトルは、議論されたトピックに関連する過去の役割を反映しています。