リチャード・マークスが10年生だったとき、彼の父親はその時代よりも先のビデオゲーム店を開きました。 80年代初期でした。中古のゲームセールは一般的ではなく、ストア - ビデオ交換 - は、顧客がゲームで取引できるギミックで実行されました。
店は長く続きませんでした。しかし、デモのチーフオフィサーのタイトルを務めた若いマークスにとって、そこで働いていたのはアーケードに住んでいるようなものでした。オープンボックスに囲まれて、彼はすべてをプレイし、顧客に最高のゲームを推薦しました。
Atari 2600ゲーム。 Intellivisionゲーム。コンソールの何でも。
「私たちが新しいハードウェアを手に入れたとき、最もエキサイティングなことは[だった]」と彼は言いますColecovision Super Action Controller例として。 「私たちはとても興奮します。そして、多くの場合、ハードウェアは期待に応えませんでした。しかし、それはとにかくエキサイティングです。 。」
今日、マークスは、ソニーがますます混雑しているバーチャルリアリティ市場へのエントリであるPlayStation VRの背後にある公共の顔の1つです。彼は、過去5年間にわたってヘッドセットに取り組んできた何百人もの人々の1人であり、既製の部品のハッキングされた統合からファッション雑誌に登場する未来的なヘッドセットに形作られています。
長い開発道路の後、ヘッドセットは今年後半にリリースされる予定であり、ソニーは最近、米国と日本の両方でPlayStation本社にポリゴンを招待して、マークやその他の重要な人物と会うために、ソニーのVRプロジェクトがどのように来たかについて詳しく学びました。あること。
運が良ければ、マークスは、プレイヤーが頭の中に蓄積した期待に耐えることを望んでいると言います。
7,000人以上の会社では、誰もVRヘッドセットを市場に持ち込みません。
外部パートナーの支援を含む世界中の複数の部門やオフィスにまたがるソニーのPlayStation VRチームは、ゲーム業界で最も広い範囲の1つに及びます。 3Dオーディオに取り組んでいる人は、ディスプレイチームの誰かに会うことは決してないか、法律、マーケティング、ビジネス開発、ハードウェアデザイン、またはヘッドセットに貢献している他のグループの誰かに会うことはありません。 PlayStationのエグゼクティブバイスプレジデントITOは、PlayStationの世界中の7,000人以上の従業員のうち、何らかの形で、20%がPlayStation VRに貢献していると推定しています。
しかし、ヒューズに火をつけた火花は、2010年に彼のチームがリリースしたマークとコントローラーから始まりました。
リチャードマークス
1999年にSonyで始まって以来、MarksはPlayStationゲームと対話するためのさまざまな実験的な方法に取り組んできました。 PlayStation 2のプレイヤーが画面上で自分自身を見て、夕方のニュースの天気の多い人のように、彼らの周りに浮かぶシミュレートされたオブジェクトで遊ぶことができるアイトイカメラなど、一部の人が離陸しました。 SonyのAibo Robot DogをPS2に接続し、コントローラーで訓練する方法、またはMicrosoftがKinectでリリースしたものと同様のハイエンドカメラ周辺機器のように、他の人も店に到達しませんでした。
2016年、彼は「Magic Lab」と呼ばれるグループのディレクターです。これは、彼と他の2人が長年行ってきたことの正式な名前であり、より自由があります。
彼らは「Pie in the Sky」のアイデアに取り組み、PlayStationにどのように適用されるかを考えて、世界でテクノロジー研究が何が起こっているかを見て日々過ごします。 Magic Labは、たとえば、それがゲームを制御する実用的な方法であるかどうかを確認するために、アイトラッキングを調査しています。
グループは、商業的な意図のないプロジェクトを開発することがあります。 PlayStation 4発売イベントのために、Marksと彼のチームはクラシックゲームのバージョンを作りました起こるその出席者は自分の足で地面で遊ぶことができました。販売会議のために、彼らは300人が100フィートのスクリーンで同時にプレイできるゲームを作りました。チームのキュービクルは、ミニチュアドローン、3Dカメラ、ナーフおもちゃ、エミー、望遠鏡を備えた科学ラボに似ています。ポリゴンの訪問の日に、マークスは肉眼で白く見えるテレビ画面を示していますが、彼がそれに虫眼鏡を持っていると、画面上で実行されているPS4メニューが表示されます。
「私たちはそれをマジックラボと呼びたかったので、それらがすべて製品として出てくるわけではないことを理解しました」と彼は言います。 「彼らは一種の実験的であるはずです。」
マークスは、彼のチームの仕事の一部は、ソニーのさまざまな部門間の接着剤として機能し、他のグループが試みていることをスピードアップし、特定のグループが何かを前進させ始めたときに支援することであると述べています。
STEVEN OSMAN PSX 2015でマジックラボテックデモをデモンストードする
「化学原子を考えると、核があり、それらは製品グループです。リソースがあり、多くの質量があります」とマークスは言います。 「それから、質量がなく、リソースがない電子がありますが、アトムからアトムまで常に跳ね返り、情報を共有しています。それが私たちが魔法のラボとしてのことです。私たちはすべてのグループ間で通信しようとします。そして、時々私たちは彼らに少し影響を与え、彼らから助けを得ることができます。」
Magic Labの曖昧な構造を考えると、その指紋は多くのプロジェクト(PlayStation VR)に表示されます。しかし、マークスは、プレイヤーがヘッドセットを着ている間にゲームと対話する方法を研究するために十分な時間を費やしており、多くの場合、それを促進するために公開されていますが、アイトイのようなものと同じように彼の赤ちゃんではありません。そして、それを見てリリースしました。
しかし、彼のチームはそれを可能にするのに役立つものを作成しました。
Magic Labを設立する前に、Marksと彼のチームは彼らの仕事に同様の実験的アプローチを取りました。そして、彼らの最大のプロジェクトの1つは、PlayStation Moveと呼ばれるモーションコントローラーでした。輝くボールが上にある杖のように見え、プレイヤーは画面で何が起こったのかを制御するためにそれを振り回すことができました。
概念的には、それは新しいアイデアではありませんでした。 2006年、任天堂はWiiリモートをリリースしました。これは、通常、ビデオゲームをプレイしていない聴衆にアピールするモーションコントローラーとして、すぐに文化的な現象になりました。そして、Moveはより正確な3Dコントロールを可能にし、技術的な一歩前進をマークしましたが、多くの人はそれを任天堂のリモコンの模倣版と見なしました。
モーションコントロールは、業界の最大の傾向になりました。任天堂にはWiiリモートがありました。 MicrosoftはKinectをリリースしようとしていました。また、両社はオールインを獲得し、新しい視聴者にリーチするためにマーケティングに膨大な量を費やしていました。
ソニーは比較的保守的なアプローチを採用し、リソースを提供しましたが、会社に成功を賭けませんでした。
ジェフ・スタッフォード
「新しいアイデアがあり、それが何かに変わったのを見たいなら、ほとんどの人は「この新しいアイデアを言うとき、なぜ会社は突然ジャンプしないのですか?」しかし、他にも多くのことが起こっています」とマークスは言います。 「他にも多くのことがあります。そして、それがどのように適合し、どのように理にかなっているのかを本当に理解する必要があります。」
2010年にMoveのリリースに続いて、コントローラーはSonyのためにお金を稼ぎましたが、WiiやKinectのような一般の注意を引くことはなく、長期販売を維持するのに十分なソフトウェアサポートを引き起こしませんでした。
しかし、舞台裏では、Sonyのエンジニアは、Moveコントローラー内のテクノロジーが二次的な目的を果たし、成功の2回目のチャンスを与えることができることに気付きました。
「物語は複雑です」とマークスは言います。 「しかし、私たちは基本的に動きました。そして、動きが存在したため、人々は動きを取り、それを頭に取り、追跡システムを無料で持っていることができました。」
Sony Computer Entertainment America's R&D部門のエンジニアであるJeff Staffordは、最初にそうしたものの1人でした。マークスは彼をPlayStation VRの背後にある「建築家」と呼んでいますが、Staffordはクレジットを守ります。
「私はあなたを失望させるつもりです」とスタッフォードは言います。 「「ねえ、彼は建築家だ」と言うことができる人は誰もいない。 [マークス]私は建築家だと言っています。
彼は、PlayStation VRを「複数の部門にわたる草の根プロジェクト」と説明しています。
スタッフォードは現在、R&D部門内で異常な地位を保持しています。公式には、彼はシニアスタッフソフトウェアエンジニアですが、彼はPlayStation VRの共同設立者でもあり、最近の彼の仕事は後退し、ヘッドセットに関連するすべてのものを大きく見えることだと言います。
「おそらく、私は[PlayStation VR]で最も既得の人だと言うことができます」と彼は言います。
スタッフォードのVRストーリーは2010年に始まります。疾患研究プロジェクトに長年過ごした後、@HomeとPSXコンソールと同じボックスにデジタルビデオレコーダーを組み合わせ、日本でのみ出荷された彼は、PlayStationインターネットストリーミングソフトウェアを書いていましたHuluやメジャーリーグの野球などの企業。彼はそれに数年間それに取り組んでいて、それに飽きていました、そして、ソニーは、スタッフが望むものに10%の時間を費やすことができる「10%のプロジェクト」を持っていました。 PlayStation。
「私はあなたを失望させるつもりです。「ねえ、彼は建築家だ」と言うことができる人は誰もいません。」
彼は、拡張現実テクノロジーの調査、存在するものを見て、外部企業を訪問して店を話し、学んだことを収集するウェブサイトを作ることにその時間を費やすことにしました。その後、2011年に、ソニーの周辺部門を率いるCrusoe Maoは、スタッフォードの研究に気付き、スタッフォードが彼の焦点を仮想現実に切り替えることを提案しました。
結局のところ、毛沢東は、現在没入型テクノロジーグループとして知られている英国からのソニーの作業の小さなチームと連絡を取り合っていました。このグループは以前、PlayStation 3に立体視3Dを実装しており、英国の航空宇宙のヘッドセットに取り組んでいたチームメンバーとともに、ヘッドマウントディスプレイフィールドでの経験がありました。
Maoからの紹介に続いて、Staffordは英国のチームと協力し、研究メモを共有し、さまざまなレンズや光学系で何が可能かを調査し始めました。 「彼らは専門家だった」と彼は言う。 「私はただ情熱的で、新鮮なことをやりたいと思っていました。」
時間が経つにつれて、スタッフォードはグレンブラックという名前の米国オフィスの機械エンジニアと協力し始めました。スタッフォードと英国のチームは、ブラックにさまざまな仕様を与え、初期のプロトタイプを構築して、彼らがどのように見えるかを見るためにユニットをock笑するように頼みました。スタッフォードはそれらを「視聴者ボックス」と表現しています。つまり、開発者はまだヘッドセットの追跡を組み込んでいなかったことを意味します。
PlayStation VRプロトタイプ
それから、スタッフォードは、インスピレーションが襲ったと言います。 2012年1月、彼はラスベガスで開催されたコンシューマーエレクトロニクスショーに参加し、仮想または拡張された現実ヘッドセットに関連するものを大量にブースを調べました。遠くで、彼は彼がヘッドマウントされたディスプレイだと思ったものを見ました。彼が近づいたとき、彼はそれが実際にヘッドマッサージャーであることに気づきました。失望はすぐに過ぎ、彼はマッサージャーを本質的に頑丈な帽子として使用してVRヘッドセットのプロトタイプを構築できることに気付きました。
「物事をボルトで締めて相殺できるほどかさばっていた」と彼は言う。 「それで、私はそれをAmazonから注文し、最初の公式Morpheus 1.0プロトタイプを構築しました。」
スタッフォードは、PlayStation VRプロトタイプの山を机の隣の引き出しに保管しています。バージョン1.1、バージョン1.5、バージョン2があります。それぞれが異なる光学系、より広い視野、またはより明確な画面などをテストしました。
「私たちが発表したとき、私たちが一般に見せたバージョンは、私たちが公式に言ったことです。最初のバージョンですか?GDCにいたものです。しかし、もちろん、あなたが製品を構築するとき、あなたは知っています - あらゆる製品 - 非常に多くの内部バージョン。
スタッフォードは、SonyでPlayStation VRのようなプロジェクトに取り組むことの利点の1つは、それを構築するために必要なテクノロジーがすでに会社の周りに存在していることだということです。たとえば、グループが3Dオーディオに取り組んでいたため、VRチームが利用できるようになりました。マークスのチームには移動コントローラーがあり、VRチームはプレーヤーのヘッドの動きを追跡するための出発点としてヘッドマッサージャーに固執しました。
SonyのPlayStationチームの範囲を考えると、Staffordは仮想現実ヘッドセットを試みた会社ではなく、トラッキングのためにMoveコントローラーを最初に貼り付けた最初の人ではありませんでした。彼には知られていないが、会社の他の人々は、PS3で実行されている一人称の神VR技術デモを開発したソニーサンタモニカのオフィスの小さなチームなど、ヘッドセットのアイデアを実験していた。これらのチームは最終的にメモを共有し始め、スタッフォードのプロトタイプに餌をやり、英国のチームがまとめていました。
ある時点で、スタッフォードとチームは、いつかそれを販売可能な製品に変えることを期待して、チェーンを売り込むのに十分なものがあると感じたところまで進んでいました。彼らは東京のプレイステーションの本社の幹部を訪問するために日本へのフライトを予約し、とりわけプレイステーションのハードウェアボス、カズオミュラと会いました。
2012年半ばまでに、彼のチームは製品としてヘッドセットを追求するために青信号を得たとスタッフォードは言います。 Sony Computer Entertainment Worldwide Studiosの社長Shuhei YoshidaとMiuraがプロジェクトを監督しているため、SonyはOculus VRと呼ばれる新興企業が独自のヘッドセットについて騒ぎ始めた頃に、より大きなチームをまとめ始めました。
Oculusが2012年に仮想現実ヘッドセットの計画を公開したとき、世界はそのアイデアに対する主流の関心の波を蹴り出しました。その後まもなく、他の人はヘッドセットの計画も発表しました。舞台裏で、ソニーは計画を進め続け、PlayStation VRハードウェアに取り組んでいる内部チームを成長させ、米国と日本のオフィスで共同R&Dチームを作成しました。
スタッフォードと英国のチームは、多くのパズルに手をかけていましたが、彼らはより大きなチームを監督する立場にありませんでした。ハードウェアの側では、その役割はミュラに行きました。現在、2014年にミュラからバトンを取った伊藤井田島に行きます。伊藤は1986年にソニーに加わり、当初はPS3を乗り越えて監督する前にカーステレオ部門のエンジニアとして働いていました。 PS4ハードウェアは、時間が経つにつれてビジネス面でより重い役割を果たしています。
これは楽しいです
また、伊藤はハードウェアディレクターの高橋Yasuoと緊密に連携しています。彼は携帯電話の画面でのキャリアを始め、2010年からPlayStation Peripheralsに携わっています。Miura、Ito、Takahashiなどの間に、ソニーのチームは徐々に形を整えました。
物事が転がるにつれて、チームは考えられることを何でも実験しました。さまざまな画面、視野の異なるフィールド、さまざまなリフレッシュレート、レイテンシを減らすさまざまな方法、異なる視覚設計。一部のチームメンバーは、OculusとSamsungが低予算のギアVRヘッドセットで携帯電話を使用することになったものと同様に、画面のPlayStation Vitaをスライドさせることを提案しましたが、Vitaの960x540解像度が低すぎたため、そのアイデアは長続きしませんでした会社のニーズのため。
伊藤が2014年後半にハードウェアを引き継いだとき、彼は、プロトタイプを着るのが難しく、内部で迷子になるのが難しいと感じたと彼は言います。彼のリーダーシップの下で、スタッフはヘッドセットの設計を継続的に微調整し、一連のユーザーテストを通じてそれを置きました。彼らは内側のゴム製のストラップを取り外してヘッドセットを装着しやすくし、現実世界で何かをつかむために圧倒されたり必要だと感じた場合に備えて、プレイヤーが着ている間に床を見ることができるようにギャップを追加しました。
チームは、ヘッドセットの快適さを繰り返して時間を費やし、プレイヤーの額にさらに重量を置く現在の「バイザー」デザインに落ち着く前に、プレイヤーの顔に体重のほとんどを縛り付けた「ゴーグル」プロトタイプをテストし、背中にさらに重量を置きます。ユニットのバランス。高橋によると、この重量を背面に追加すると、プレイヤーがいずれかの領域に負担がかかっていないため、ヘッドセットが全体的に軽く感じられると言います。
伊藤は、ヘッドセットの彼の2つの最上位の基準は、手頃な価格になり、簡単に着ることができ、結果に満足していると言います。ただし、チームは特定の制限に遭遇しました。ヘッドセットからコードが付着し、追加のヘッドフォンを(独自のコード付き)ペアに置く必要があるため、追加のワイヤとゆるい部品が発生します。
Yasuo Takahashi
スタッフはビルトインヘッドフォンを実験しましたが、世界と同じくらい多くの異なるヘッドシェイプがあれば、すべての人の耳を適切に覆うヘッドフォンを設計できなかったため、プレイヤーに使用できるようにすることにしたことに気付きました。彼ら自身。
これがすべて起こっているように、チームの他の部分は、PlayStation VRソフトウェアの安全性と快適性の推奨事項を考案しました。チームメンバーは、ソフトウェアにプレーヤーに立ち上がるように依頼することを許可するかどうかについて議論を行い、最終的にゲームはそれを行うのではなく、限られた状況下でそれを許可することを推奨することになりました。
チームは、開発者向けのベストプラクティスのリストの作成を開始しました。プレーヤーが迅速に向きを変える必要がないようなもの、プレイヤーの顔の近くに点滅するオブジェクトを表示しないようにし、プレイヤーが絡み合うようにプレーヤーがサークルで回転する経験をデザインしないようにしました。コード。安全のためにさらに一歩進んで、チームメンバーは、プレイステーションカメラがプレーヤーが範囲外に移動していると感じる場合、ヘッドセットにメッセージを送信する警告システムを開発しました。
R&Dグループはハードウェアのデザインを改良しましたが、ロードショーのユニットもかかり、興味を高め、ヘッドセットでどのゲーム開発スタジオが見たいかについてのフィードバックを得るためにもかかりました。ソニーのアソビである東京のハードウェアチームに近接していることもあります!実験的なミニゲームのプレイルームシリーズを開発するチームは、開発者のフィードバックの主な情報源の1つになりました。
小グループは、ソニーの日本スタジオ内で働いています。ソニーの日本スタジオは、東京の島川地区の大きな建物にあり、ゲームに取り組むチームを収容しています。最後のガーディアンそして重力ラッシュ2。数ブロック離れたところにあるソニーのトップエグゼクティブの多くは、ITOや吉田のようなトップエグゼクティブの多くが、プレーステーションのスタッフに捧げられた2つのフロアがあります。
ニコラス・ドゥーセット
アソビ!チームプロデューサーのNicolas Doucetと上級プログラマーYutaka Yokokawaは、2つの建物の間を頻繁に行き来すると言います。ポリゴンが訪れるとき、横川は、毎週のフィードバック会議のためにソニーシティに向かいようとしていると言います。
2人は2014年以来PlayStation VRソフトウェア実験に取り組んでいます。ゲーム内でPS4デュアルショック4コントローラーのモデルをモデル化する最初の1つであるため、プレイヤーがゲームで手を見下ろすと、コントローラーのレプリカが表示されます。チームにとっては、他の実験につながりました。そのうちの1人はゲーム内のコントローラーのレプリカを取り、それを使用してプレーヤーを空に引き寄せましたが、チームは、フライトの動きがいくつかのプレーヤーを吐き気にしたことに気付いた後、それを捨てました。
「それに耐えることができる人にとっては、それは本当に驚くべきことです」とDoucet氏は言います。 「しかし、私たちはそれを誰にとっても正しいと感じるレベルにそれを持ち込むことができませんでした。」
DoucetとYokokawaの立場で、ハードウェアチームに近いPlayStation VRゲームを実験して、ヘッドセットについてさまざまな提案をしました。
彼らの最上位のリクエストの1つは、ビデオ信号をPS4から分割することができるため、ヘッドセットだけでなく、同時にテレビにもゲームが表示される可能性がありました。ある意味では、これは他の方法では見られない見物人のゲームを示すためのマーケティング戦術ですが、DoucetとYokokawaにとっては、地元のマルチプレイヤーゲームも可能になります。彼らは、あるプレイヤーがヘッドセットを着用し、他のプレイヤーが彼らの隣に座って、テレビで競争したり協力したりするゲームを想像しました。
そこで彼らはそれをハードウェアチームに売り込みました。
「彼らは本当に確信していませんでしたが、私たちはそれを本当に強く要求し、それは本物になりました」と横正は言います。
スライダーを動かして、近い階級製品(右)の隣にあるプレイルームVRプロトタイプシーン(左)を表示します。
ハードウェアチームは、ヘッドセットとPS4の間にある処理ボックスを使用して、現在それを呼んでいるように、この「ソーシャルスクリーン」を実装し、ビデオ信号を2つの場所に表示して、ビデオ信号を分割します。
そして今、DoucetとYokokawaのチームは、マルチプレイヤーミニゲームを走らせていますプレイルームVR、ヘッドセットのないプレイヤーが、ヘッドセットのプレイヤーによってコントロールされているモンスターから逃げ出して攻撃する小さなロボットを制御するプレイヤー(上記)などのレースなど。または、ヘッドセットのプレイヤーがビームを撮影してゴーストをキャプチャできるゴーストバスターズスタイルのゲームですが、ヘッドセットを着用していないプレイヤーだけがゴーストの場所を見ることができるため、ヘッドセットの内側と外側のプレイヤーがコラボレーションする必要があります。
プレイルームVRソニーのチームが試みた多くの実験プロジェクトの1つです。ハードウェアチームがヘッドセットでフィニッシュラインに近づいたため、最終的に2014年3月に公に発表しましたが、ソフトウェアチームは努力を強化し始めました。
ヨシダの日の仕事では、ソニーの内部開発スタジオを監督し、ファンに良いニュースを提供することがよくあります。ソニーが開発ファンのお気に入りの復帰を発表したとき最後のガーディアン2015年のE3で、彼は栄誉を与えるために舞台にいました。
しかし、彼はまた、PlayStation VRの伝道者として働いており、インタビューを行い、新しいハードウェアで何が可能かについて開発者に話しかけています。
彼は、ソニーが周辺の発売ではなく、コンソールの発売のようにプレイステーションVRを扱っていると言うのが好きです。 PlayStation 4を実行する必要があるため、ヘッドセットは本質的に周辺ですが、その複雑さ、推定コスト、および大規模なゲームラインナップにより、ほとんどの場合よりも大きな提案になります。ゲームのラインナップは、アイトイやプレイステーションの動きなどの周辺機器のリリースの生涯数をすでに上回っています。
Shuhei Yoshida
内部的には、ソニーは、マークスがソフトウェアに対する「ショットガンアプローチ」と呼ぶものを取り、いくつかの重要なタイトルに大きな賭けをするのではなく、小さな実験の幅広いグループに投資しています。
「この時点で、VRは新しいエクスペリエンスを作成することであり、資産の作成、つまり資産の作成は必要ありません」とYoshidaは言います。 「そこには、最大数のリソースが必要です。」
ヨシダは、現時点では、ソニーには、1つのVRゲームに取り組んでいる100人以上のチームがいないと言います。Uncharted 4:泥棒の終わり。
しかし、彼は「それは自然に起こるだろう」と言います。
「それはただの新しいメディアの相対的な進行です」と彼は言います。 「コンテンツ側が投資を開始すると、通常は小さくなります。VRを使用すると、小さなゲームが非常に重要な影響を与える可能性があり、それがより好ましいです。デザインドキュメント。あなたが長期にわたってそれをしている間、あなたはあなたがしようとしていることの半分を陳腐化することに集中するでしょうそれを配信してそれを続けるためにそれをパッケージ化します。」
現在、PlayStation VRの名簿はマークとヨシダの説明と一致しています。
ヨシダは、ソニーの内部開発チームのうち、ロンドンのスタジオが「おそらく」最大のVRに向かって最大のプッシュを行ったと言います。しかし、ヨシダは、それらのどれも「まだ」適切なゲームとして発表されていないことをからかいます。
SCE London Studioの技術デモThe London Heist
一方、従来のPS4ゲームに取り組んでいるソニーのチームの一部は、ゲームタウンツールのように仮想現実機能を追加し始めました夢そして、長期にわたるレーシングシリーズグランツーリスモ。
PlayStation VRで発表されたゲームの大部分は、外部スタジオからのものですが、Sonyのヘッドセットのようなリレーションシミュレータでデビューするものもあります。夏のレッスンアクションアドベンチャーゲームゴーレム、および他の人たちも競合するVRヘッドセットに向かいます。
開発者に関係なく、ほとんどのPlayStation VRゲームは、主要なプロジェクトに大きなお金を投入するのではなく、小さな実験をして何が機能するかを見るというソニーの計画に従っているようです。 Yoshida氏によると、PlayStation VRゲームは通常のPS4ゲームと同様の金額で販売され、10ドルの範囲で安価なデジタルタイトルが販売され、60ドルの範囲で高級なボックスゲームが販売されています。
ソニーは、ヘッドセット自体の価格をまだ明らかにしていません。
伝統的に、PlayStationの直接の競合他社はマイクロソフトであり、任天堂はそれほどではありません。トリオはコンソールゲーム市場を強力に握っていました。現在、PlayStation VRは2016年に到着した最初のハイエンドの仮想現実ヘッドセットの1つであるため、Sonyにはより広範なPCとハイテク業界の2つの新しい競合他社がいます。
OculusのRiftは、資金提供された仮想現実のポスターの子供ですが、HTCのViveはSteam Creator Valveに由来し、これまでで最高のVRエクスペリエンスを備えています。
これらに比べてソニーのアプローチは、技術面でほぼ同じ会話になることですが、より安いオプションです。
ニコラス・ドゥーセット
ソニーは、PlayStation VRは「新しいゲームプラットフォームとして価格設定される」と述べています。2015年のブルームバーグレポート、吉田がこの物語のために繰り返されます。ソニーが公式の価格を明らかにするまで彼は詳しく説明することを拒否しますが、ソニーの幹部はユニットを説明するために「手頃な価格」という言葉を繰り返し使用し、多くの人が300ドルから400ドルの範囲に着陸すると推測しています。
一方、OculusのRiftの費用は599ドルで、HTCのViveは799ドルです。ヨシダは、大衆の多くと同様に、彼は、Riftのコストが少ないことを示唆する会社の初期の公式声明を考えると、Oculusの価格の発表に驚いたと言います。
潜在的に大きな違いは、ヘッドセットを実行するために必要なハードウェアに伴います。 PlayStation VRにはPS4が必要です。PS4は現在349ドルで販売されていますが、RiftとViveには1,000ドルに近いPCが必要です。
合計すると、ソニーの提案はかなり安くなりますが、同社はそこに到達するために特定の技術トレードオフをしなければなりませんでした。 PlayStation VRは、たとえば、RiftやViveよりも小さな視野と低解像度の画面を備えています(ただし、Sonyのスタッフは、ユニットの120 Hzリフレッシュレートを利点として宣伝しています)。
「ハイエンドの品質について話すだけなら、はい、Oculusがより良いVRを持っている可能性があることを認めます」と伊藤は言います。 「ただし、非常に高価で非常に高速なPCが必要です。Sonyの最大の利点は、PS4でのヘッドセット作業です。日常的な使用に適しているため、使いやすく、手頃な価格でなければなりません。ハイエンドPCを使用している人。
彼は、これはソニーコンピューターエンターテインメントの社長兼グローバルCEOのアンドリューハウスによって引き継がれた方向であると言います。
「ハイエンドの品質について話すだけなら、はい、Oculusにはより良いVRがあるかもしれないことを認めます。しかし、それは非常に高価で非常に高速なPCが必要です。」
PlayStation 3とともに、Sonyは599ドルで立ち上げ、その価格で成功するのに苦労しました。 PlayStation 4とともに、Sonyは399ドルで立ち上げ、同社の歴史の中で最も速いコンソールを獲得しています。その違いは価格以上のものを反映していますが、ソニーのアプローチがその時間枠で哲学的レベルで変化したかどうかを尋ねられたとき、伊藤はそれが持っていると考えていると言います。
「PS3が失敗だったとは言いません。しかし、後悔していることはたくさんあります」と彼は言います。 「そして、私たちはPS3で後悔したものを取り、その上にPS4を作りました。したがって、PS4とVRの開発は、PS3で苦労したときの何らかの形で反応です。」
PS3が10周年を迎えることで、伊藤は、PS4が比較してどのように機能したかに満足していると言います。 1月、ソニーは、2015年末までに3,590万PS4コンソールを販売したことを明らかにしました。
仕事が将来的に来る技術を見ることから成る人として、MarksはPlayStation VRが今後5年間でどのように進化するかを確信していませんが、彼は長い間市場でソニーを見ています。
彼は自信を持って、仮想現実が固執し、ゲームがその料金をリードするのに役立つことを望んでいます。プレイヤーが新しい方法でゲームとどのように対話するかを探る際の彼の背景を考えると、VRがやることを与えずに人々を自分の世界に連れて行く新しい形の映画になるのを見たくないことはおそらく驚くことではありません。
リチャードマークス
「私たちがVRのために作成される他の種類のコンテンツに匹敵することを本当に願っています。これはより受動的です。ソニーだけでなく、私たちはただ座って、「ああ、それは良いことだ」と言うことを願っていますただ見回すのに十分です。」なぜなら、それはVRが何であるかを弱めているからです。」
今のところ、彼はソニーがアイトラッキングなどの新しいコントロールオプションを研究し続けており、VRにいるときにプレイヤーが自分の体全体をより意識させる方法を見ています。発売時、プレイヤーは標準のデュアルショック4コントローラー、移動コントローラー、またはヘッドセット自体を見るだけでPlayStation VRゲームを制御できます。しかし、道を進んでいると、マークスは、そのリストに他のオプションを見ても驚かないだろうとマークスは言います。
また、彼は別のPlayStation VRユニットを完全に見ても驚かないでしょう。
「私たちは間違いなく(いつかフォローアップがある)と信じています」とマークスは言います。 「私たちはすべてを行って計画し、それを設定して、次のものを作る方法を知り、それを顧客やものにとって意味があるので、ええ、私たちはこれを1つと考えていません。 - ロングショットで。
まず、ソニーはPlayStation VRを店に入れる必要があります。このストーリーが公開されている時点では、リリース日は発表されていませんが、今月はOculusのRiftが出荷され、HTCのVive Shipsは4月に発売されました。
ソニーのユニットが出荷されると、スタッフォードのような人にとっては5年以上の道の終わりをマークします。さらに5年で、スタッフォードは笑いながら、「おそらくまだそれに取り組んでいるでしょう」と言います。
「私たちはそれのあらゆる側面を改善しようとしています」と彼は言います。 「より軽く、より小さなフォームファクター、使いやすい。もちろん、人々はワイヤレスを望んでいます。それは挑戦です。多くのことがあります。人々はVRで自分の手を見たい、またはVRで体を見たいです。その[そして]「OK、私はVRで物事を感じることができるようになりたい」次のことです。将来的には、これらの多くのものを提供する新しい驚くべきテクノロジーがあると確信していますまだそれを見ていません。