Halo 5:ガーディアンズレビュー

ハロー5:ガーディアン本当に公平に思えるよりも、首の周りに多くの重みがあります。

多くのHaloファンは、343 Industriesのシリーズの養子縁組の両親が証明すべきことをまだ持っていると感じています。ハロー4大きな批判的で商業的な成功でしたが、そのオンラインコミュニティはこれまで以上に速く蒸発しました。 Microsoftは、Xbox Oneコンソールのフラッグシップリリースが必要です。これは、その前身を売り上げていますが、PlayStation 4がレコードを設定するにつれて拡大するギャップがあります。

しかし、さらに重要なことは、の悲惨なオンラインコンポーネントの後ですマスターチーフコレクション昨年の秋、ハロー5のリリースでは、フランチャイズへの信頼が史上最低になる可能性があると考えています。

343のその泥沼に対する応答:そもそもシリーズを素晴らしいものにしたものの基礎に戻る。スタジオは、ハローのメカニズムが現代の時代に蹴り叫び声を上げ、ハロー史上最も大胆で協同組合駆動型のキャンペーンを提供しました。

私はしばしばゲームの物語の優先事項に混乱していました

としてハロー5オープンすると、2つのスパルタンチームが紹介されています。ブルーチームは、マスターチーフと3つの生き残ったスパルタンIIで構成されています。リンダ、ケリー、フレデリック。そして、元Oni Assassin Jameson Lockeが率いるFireteam Osiris(昨年プレイした場合Halo2周年、新しいぼかしが作成されたBookend Cutscenesからのロックを認識します。以前のOdst Edward Buckと新しいキャラクターOlympia ValeとHolly Tanakaと一緒になります。オシリスは、スパルタンプログラムの作成者であるハルシー博士を救うための秘密の使命に派遣されているため、ブルーチームは、契約によって発見される危険にさらされて遺棄された研究船を確保するために割り当てられています。

そこからチーフは命令を無視し、身近な声からの神秘的なメッセージを調査するために出発し、ロックとオシリスは必要な手段で彼を連れて行くように命じられます。ハロー5の物語はあまり散らばっておらず、混乱していますハロー4'S、343は、ゲーム全体に散らばっているターミナルに重要なバックストーリーを隠して賢明に捨てられました。しかし、私はしばしばゲームの物語の優先事項に混乱していました。

ここでネタバレを避けるために、特定の疑いと潜在的なプロット開発がありますハロー5あまりにも長い間発達することなくプレゼントとからかい、代わりに、ブルーチーム対オシリスのうぬぼれに不可欠だと感じない接線に出かけます。このゲームは、何が起こっているのかを理解するために必要なすべての情報を提供します。その点で、それは一歩前進します。しかし、時代までにハロー5あなたがそれが進んでいることを知っているところを手に入れ、2004年以来、シリーズがやや電信を務めてきた目的地で、ゲームは3分の2を超えています。その時点で、私は343がどのように解決感を持って物語を提示することができるのだろうと思いました。

短い答え?そうではありません。大きく、宇宙を変えることが起こりますハロー5、しかし、それがピークに達すると、それは終わりました。への反応を想像しますハロー5の結論は、それがそうであったのと同じように分裂するでしょうハロー2のarbiter中心のカタルシス。そして、終わりが来たとき、サンゲリ内戦のようなものに費やされた時間を見て、その時間をより良く費やすことができなかったのではないかと思うのは難しいです。

ストーリーは失敗しませんフロント。ブルーチームは犯罪的に未発達であり、マスターチーフのスクワッドメイトが彼と一緒にAWOLに行くことをいとわない理由を説明するための仕事はほとんど行われていませんが、Fireteam Osirisは別の話です。特にヴェールと田中はどちらも、ゲーム内での会話を通じて語られた多くの素晴らしい対話とバックストーリーを備えた興味深いキャラクターです。一方、ネイサン・フィリオンのバックは、自分自身の保存と勇敢な混合された声と、チームにとっての頻繁な人間のオリエンテーションの声です。 Osirisが面白いのは良いことです。これは、ゲームの多くが彼らと一緒に費やされていると推定していることを考えると、そうではないことです。

しばらく表面的になるためには、それはそれを助けますハロー5美しいです。以前のHaloタイトルを定義したスカイボックスの花火をはるかに超えて、キャンペーン内には本当に壮大なセットピースの瞬間があり、343がシリーズに注入した発見とa敬の念は、ハロー4効果的です。また、コンソールハードウェアの新世代は、前回の視覚的なデザインの感性のいくつかを積極的に推進するためにも使用されます。

レベルは、以前のゲームよりもはるかに大きく、背が高く、敵がより多くの角度があり、以前からアプローチして攻撃する角度が増えていると感じています。あまりにも多くのプレイヤーからの過去のゲームでの協同組合セッション中に生じる不注意な交通渋滞は、あまりにも厳しい廊下を移動しようとしています。

ただし、協同ミッションデザインに向けたこのより大きな考慮事項は、他の方法で削減されます。問題の戦闘スペースの反対側で調整されている複数のプレーヤーに向けて明確にバランスが取れているボスファイトスタイルの出会いがいくつかあります。

あなたが人間の友人を持っているとき、それはすべて素晴らしいことですが、フレンドリーなAIでより粒状の戦術的な操作は猫を牧師とするようなものです。 D-PADを押してチームや武器にチームを割り当てることは問題ではありません。しかし、Squadインターフェイスは、パットンのような戦闘戦略ではなく、使いやすさとスピードのために設計されていると感じています。明るい面には、今では復活したメカニックがいます。あなたのAI仲間は、あなたが倒された後にあなたを迎えに行くことができます。

一般的に言えば、これはaになりますはるかに寛容なゲーム、英雄的な困難以上でありますが、9〜11時間のキャンペーンの間にまだ多くの人が死ぬ可能性があります。これは、フレンドリーなAIが素晴らしいものではないためです。約70%の時間を推測しますが、あなたのチームメイトの1人があなたがダウンしたときにあなたに到達するでしょう、それはまだ30%の時間を残します私は彼らが私を無視したり、幾何学に巻き込まれたり、敵の火に消滅したりするのを見ました。

協同組合のプレイの方が良いですハロー5確かに、Xbox Oneのシリーズには制作価値が適切なデビューです - マスターチーフコレクションそれにもかかわらず - しかし、その中には、最も重要な変更はより基本的な設計上の決定に関連しています。

1秒あたり60フレームは、343にとって安定した話題でした。しかし、それはハローが普遍的に前向きな方法でどのように再生するかに顕著な違いをもたらします。ハロー560 fpsで実行された最初のハローゲームではありません - 昨年マスターチーフコレクションリマスターされたタイトルのすべてについて、同様のパフォーマンスターゲットを誇っていました。しかし、どこにMCCしばしばそのターゲットを維持するのに苦労しました、ハロー5揺るぎないです。

移動MCC滑りやすく、スケートに少し似ていますが、それはどこにもありませんハロー5。以前のゲームよりもスムーズですが、シリーズと同じくらい満足のいく触覚的です。

343は、スパルタンの処理方法に顕著な変更を加えました。これらの変更のいくつかは微妙です。たとえば、ベースの移動速度はかつてないほど高く、回転は異なると感じ、やや速く感じます。しかし、すべてのモードを越えたすべてのスパルタンがスプリントできるようになり、棚をつかんで引き上げることができます。ランニングスパルタンは、近接ボタンで肩を担当し、貨物列車のように敵(または壁)に当たることができます。空borneが土地に挑戦する地上のドキドキ攻撃を請求する間、近接ボタンを押し続けると、それが行われたときは非常に満足しています。

これらは、常に特に肉体的だと感じているシリーズの自然で待望の進化です。しかし、ブーストと照準はより分裂的であることが証明される可能性があります。

ハロー5初めてすべての武器にズームインすることができます。一部の保護ファンは、これをコールオブデューティシリーズとマルチプレイヤー市場の支配に対する犠牲的な譲歩と呼んでいます。彼らは根本的な動機について正しいかもしれませんが、343の広告の実装はHaloの遺産に適していると感じています。武器の広がりは、「腰から」または銃の視界を狙って同一のままです。

343は、メカニックに独自のしわを追加しました。照準を合わせて照準を合わせてスパルタンの安定剤を呼び出し、短時間ホバリングすることができます。その間、照準を合わせながら火をつけると、ズームから抜け出します。これは、Haloシリーズがこれまで頑固に避けてきた業界標準の賢明な解釈であり、これも同様に疾走しています。ゲームは、汚染されたものではなく、これらの追加のために改善されたと感じています。

これらの変更はすべて、ゲームが新しい機能を活用するように非常に明示的に設計されていると感じているキャンペーンで強く感じられています。しかし、彼らはより大きな違いをもたらす可能性がありますハロー5競争力のあるマルチプレイヤーコンポーネント、アリーナ。

能力のロードアウトを実験した後ハロー:リーチおよび武器のロードアウトハロー4ハロー5より古典的なハローを感じる何かを支持して物事をリセットしました。すべてのプレイヤーは、同じ武器、アサルトライフルとピストルでスポーンしました。これらは、人気のピーク時にハローを定義したパワー武器の綱引きにプレーヤーを集中させながら、かなりの汎用性を提供します。

以前のハローでは、この強調はしばしば、電力兵器の場所やスポーンタイマーの場所をメモリにコミットしたことのないプレイヤーのために、むち打ちされたお尻蹴りにつながる可能性があります。しかしハロー5武器の場所は常にマークされており、ゲームはさまざまな時点でスポーンタイマーを発表します。これにより、すべての人にとってより大きな状況認識が可能になるだけでなく、それらの武器のスポーンをめぐるスタンドオフや興味深い戦いの可能性が高まります。

システムの合理化が組み合わされていますハロー5スパルタンのモビリティとコントロールが大幅に洗練されているため、非常に満足しているものを作成します。すべてのHaloファンには、マルチプレイヤーごとにお気に入りのゲームがあります。これは私のものかもしれないと思います。ツールセットの各コンポーネント間の相互作用は、私が覚えている限り、初めてバランスが取れていると感じます。特に近接オプションは、今回は後付けのようには感じず、これまで以上に完全な接触を感じるハローを作ります。

ちなみに、バランスはここでのキーワードです。スパルタンの基本能力の有効性だけでなく、アリーナエクスペリエンス全体にわたって。あなたの最初の武器は常に役に立ちます。私はまだ非常に有利な狙撃兵の巣や地図の良いパトロールスポットを見ていません。誰でも利用できるオープンスペースとトラバーサルオプションは、どこでも考慮する機会とリスクがあることを意味します。一部のプレイヤーは、競争力のあるゲームだから明らかに支配的です。しかし、私の時間でハロー5、私はかなり古典的なハローのお尻を蹴っていたときでさえ、私がデザインの優先事項によって罰せられているように感じたことはありませんでした。

ハロー5の哲学は、シリーズがそれ以来浮気している進歩の概念をついに手放したようです現代の戦争2007年にシューターが長期的なプレーヤーのエンゲージメントに近づいた方法を変え、最終的にそれが最高の状態で行ったフラットな競技場のように感じました。のようなゲームリーグ・オブ・レジェンドそしてDOTA 2ゲーム内でもその地面に飢えがあることを実証しました、そしてハロー5そのリードを取り、それを使って走るのは賢明です。

それが唯一の方法ではありませんハロー5MOBAフィールドから借りています。ハロー5新しい進行システムはクレジットに基づいています。クレジットは、アリーナで厳密に化粧品である特別な鎧と武器の変更とスキンを含む要求パックを購入するために使用できます(そして、Reqパックはゲームプレイに決して影響を与えることはないと約束しました。アリーナ)。それは彼らに対する私の熱意を弱めませんでした。私はもっ​​と欲しいです、そしてそれがおそらくすべてのメカニズムが実際のお金のためにそれらを販売するために整っている理由です。この執筆時点ではそれらを購入することはできませんが、9月にプレイしたビルドでは機能がありました。

ただし、マイクロトランザクションが入り込む場合でもハロー5、開発者はファンにオリーブの枝の地獄を提供し、完全に無料のマルチプレイヤーDLCプランにコミットしています。残忍な破壊の後ハロー4さまざまなマップDLCを備えたゲートのすぐ外にあるマルチプレイヤーコミュニティは、歓迎すべき変化であり、ゲームのためにより活発なコミュニティを育てることを願っています。

しかし、アリーナがハローのバランスとコアの競争的理想を歓迎して、歓迎してください。段落's firefight andハロー4のスパルタンOPS。 Warzoneの試合が始まると、最大12人のプレイヤーの各チームは、AI制御された契約とプロメテア勢力でいっぱいの巨大な地図の両側に落ちます。チームは3つのベースの制御を競います。ベースを所有することは、勝利に向かってポイントに貢献します。

しかし、AIの敵とより強力な「ヒーロー」クラスの戦闘員とMobsを殺すことは、彼らを殺すチームにも賞を授与します。チームが地位を獲得するにつれて、ターミナルまたはレスポーンで取引することができる要求ポイントを獲得します。

WarzoneはHaloモードで、Haloゲームに参加したいと思っていませんでした。私がそれをプレイせずにそれなしでハローを想像するのは私にとって難しいことです。

Arenaがバランスでレーザーに焦点を合わせている場合、Warzoneはよりリラックスしています。獲得するREQパックには、サソリ、レイス、フェトンズなど、他の方法では利用できない特定のパワー武器や車両のためにWarzoneゲーム中に引き換えることができるシングルユースカードも含まれています。これらはまだ使用するのにコストがかかるため、誰も車両をスパムしたり、試合を自動的に圧倒することはできません。しかし、REQパックはランダム化されており、一致あたり燃やすカードがあまりない人のモードが損なわれるかどうかは不明です。

Halo5は、シリーズが今まで見た中で最高のマルチプレイヤーを提供しています

ハロー5その義務を知っているように感じます。キャンペーンの物語は議論の余地があることを証明する可能性が高いが、その最大の罪はその親しみやすさかもしれない。さもないと、ハロー5プレッシャーの下で優れており、今年の最も歓迎的で競争力のある、バランスのとれた楽しいゲームの1つを提供し、シリーズが始まってから個人的なお気に入りのハローマルチプレイヤーを提供します。

Halo 5は、Microsoftが提供する「小売」ダウンロード可能なコピーと「Live」サーバーで再生されたマルチプレイヤーセッションを使用してレビューされました。注:Halo:The Master Chief Collectionが経験したオンラインの問題と困難のため、このレビューは、PolygonがHalo 5のオンラインコンポーネントの発売状態を評価することに自信を持つまで暫定的なままです。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ

更新:2015年11月17日

Halo5レビュー1を更新します

昨年の深刻な問題の後マスターチーフコレクション、すべての目はマイクロソフトと343にありましたハロー5。同様の問題のヒントのために10月下旬にリリースされて以来、私たちはゲームを観察してきましたが、今回は状況が非常に異なることを喜んで報告しています。すぐに解決されたと思われるマッチメイキングにおける非常に小さなしゃっくりを除いて、ハロー5堅固であり、コミュニティの懸念に対処するための定期的なプレイリストの更新と微調整も見ています。そのため、私たちは私たちから仮のタグを削除するのに快適ですハロー5レビュー。

初期レビュー:2015年10月26日

Halo 5:ガーディアンズレビュー