ハローシリーズは常にさまざまな方法で死を扱ってきました。あなたはあなたの盾を失い、それからあなたはあなたの健康を失い、そしてあなたは最も近いチェックポイントでの呼び出しの前に死にました。協同組合の試合中は、友達が銃撃戦が終わるまで待たなければなりませんでした。
それはすべて非常に人工的で「ゲーム」でした。ソロプレイでは、少なくとも「本当の」プレイスルーは、マスターチーフが敵の火に落ちたことがないものであるという考えです。
何が変わったの?
シングルプレイヤーキャンペーンでさえ、他の3人のスパルタンと一緒に戦っています。あなたは常にコンピューター制御されたNPCを乗るために並んでおり、彼らは車を運転し、敵との戦いを手伝うことができ、もちろんあなたが落ちたらあなたを復活させるためにそこにいます。
少なくとも私がプレイしたゲームの最初の数回のミッションでは、これは大きな変化であり、話すことが許可されています。死んで死んでいるのはとても難しいですハロー5;チームメイトからの癒しを求めて、彼らがあなたの現実世界の友人であろうとコンピューターであろうと、ただボタンを押すだけです。彼らはまだあなたの場所と戦わなければなりません、そして、癒しを脱ぐのに十分な長さで生き残る必要があります - プロセスには数秒かかります - しかし、これが起こらない状況に遭遇することはめったにありません。
ちなみに、これは通常の難易度設定にあります。あなたができることを増やすなら、あなたがあなたのポジショニングの世話をしないと、あなたはかなり頻繁に死ぬでしょう。あなたのタイマーがなくなっている間、あなたのコンピューター制御チームがあなたに向かって走るのを見る必要があります。それは実際にはかなり残酷です。 「正しい」または「間違った」困難はないことに留意してください。英雄は以前のゲームにとって「意図されている」ものであると言われています。通常の難易度は、属の一人称シューティングゲームを知っている人々のためであると言われていますが、英雄は「ベテランハロープレーヤー」向けに設計されていると言われています。
したがって、あなたが英雄的またはより困難でプレイしていない限り、あなたが死ぬ可能性は非常に低く、それはゲームの感触を大きく変えます。チェックポイントでの産卵の欠如は、カットダウンしたときに、敵の大規模なグループを撃つだけで簡単なことであることを意味します。 。
また、この文脈にある「死ぬ」は、削減され、その癒しを待たなければならないことを意味しますが、苦痛です。戦いがあなたの周りで続いている間、誰かが電話をかけるためにボタンを叩いてそこに座ることを余儀なくされるのは最悪です。
ほとんどの状況で誰かがあなたに到達するのにそれほど時間はかかりませんが、ゲームのリズムを殺します。あなたの時間がなくなって、あなたがあなたのために「死ぬ」前の迷惑なことに長い間。メカニズムが変わったとしても、可能な限り死ぬことを避けたいと思うでしょう。
この変化は機械的に興味深いものです。特に、プレイヤーが倒れたチームメイトにスポーンをかけるために銃撃戦を逃れる必要がないため、協同組合のプレイが変わるため、それはゲームの変化も変えます感じますより深いレベルで。ハローゲームには常に孤立感がありました。これは、マスターチーフが不可能なオッズに対して自分で戦っていたという考えでした。彼は彼自身のバックアップであり、他の兵士と離れているという感覚は、世界がとても奇妙で不快な感じを感じさせたものの一部でした。それはあなたと彼らと「彼ら」は他の人でした。
今、あなたはチームの一員であり、あなたがチーフとしてプレーしているときでさえ、少なくともオープニングレベルでは、あなたが落ちたらあなたを助けます。私はそれが素晴らしいと言っているわけではありません、私はそれがひどいと言っているのではありませんが、それはシリーズにとって大きな出発です。